其实我很希望看到这种帖子,这就是整个测试服机制的意义所在。
制作游戏并不是心想事成的流程,甚至说的难听点,它更像一个不停撞墙的流程。
而测试服就承担了其中【撞墙】这个角色。
不止是说有BUG要修这种撞墙,因为开发者和玩家之间的意见不同而引发出的讨论自然也是撞墙的一部分。
这样才能保证更新上正式服的东西,是一个两边都认账的东西,因为很遗憾我们都不会读心术(注:这是前美国大统领奥巴马最想要的超能力,有人之前问过),从我们的角度来说,自然无法做到面面俱到一步到位。
那么仅从我的角度,我来回应一下我能够回应的一些问题:
【成就系统】
成就系统是和头衔奖励挂钩,而头衔奖励这个实际上类比的是新电波的抽卡以及卡片系统,这是我觉得新电波做的很好的一个系统之一,甚至不同的卡片能完全改变游戏的玩法。
但这个系统有着几个问题:
其之一:卡片要按照罕贵抽出来,虽然的确给人一种消耗切糕的手段,但从我的角度我不想用这种方式消耗玩家的切糕。
其之二:就算撇去罕贵问题不谈,从Meta——也就是所谓的游戏环境,之后我会经常用到这个写法——的角度,也会有好用的卡片,以及不怎么好用的卡片,那么怎么限制玩家只去使用好用的卡片呢?新电波的答案是弄了个体力冷却系统,使用卡片进场以后再使用需要等待冷却时间,但这对我来说并不是一个好的机制,在选择允许的情况下,玩家理应选择Meta。
而我计划中的头衔奖励系统,是分别以这两个方式解决问题:
对应其之一:现在只需要完成对应的成就,便可以获得相当于新电波卡片的头衔。
对应其之二:完成方法更难的成就,便会获得更强或者更有趣(注意这两个并不冲突,有趣的奖励不一定很强,对应我自己的那个头衔深刻地说明了这一点——顺便一说万智牌也是这样策划卡包中卡牌的罕贵度的)的头衔奖励。那么换言之,我们也不会搞什么冷却,你赢得这个头衔,你随便用就是,这奖励是你应得的。
那么在这两点的基础上,我们自然是不会鼓励所谓的成就RTA——也就是在版本更新后短时间内将成就刷完——的做法的,就慢慢玩直到将成就以及对应奖励玩出来即可。所以我在上个版本更新中加入了一些目标非常远的成就,就是这个原因。(当然其中还有当时我推测开发周期会很长所以故意将成就进度弄的很长的因素在。)
其实其中有些成就,在经过重写的成就框架以后,已经可以在不同的阶段判定不同的物品结果了,到时候会对某些成就条件做出微调。
而且对于死斗成就的时间我是有一个延长的想法的,如果大家没有意见自然可以实装。
那么说到框架重写的问题,就得提到这个:
【看起来混乱的更新】
从玩家的角度,三月份的更新似乎看起来颇为混乱,似乎只是在随意改动以前的内容。
但实际上不是这样的,就如之前所说,游戏开发并不是心想事成的东西。
就举个例子——为什么要重写战斗流程?
因为初步策划中的能操控NPC的那个新社团,它要实现一个你指挥NPC对战NPC的功能,而这个功能在之前的战斗架构下无法实现,或者说需要很多cheat,让代码的可运行性更低。所以在做出这个系统之前,就要先重写战斗流程。
当然,这只是一个例子,其实这样的例子还有很多。比如飞球(也就是建议游戏中加入混沌法棍的那位)有段时间一直在建议一些当初【完全做不到】的机制,而经过这几轮重写以后,其中有些机制就能做出来了。
所以为了避免这个情况,以及为了在之后加入更多有趣的机制,整个2-3月份,我们相继完全重写了战斗,探索,成就以及技能部分。
在这路上也顺道修复了许多游戏顽疾,比如很难摸到某张地图上的最后一个兵,或者因为姿态导致的加成·减成微妙地没有计算,以及统一了各处的战斗处理等等。(基本上我之前在QQ群里面说过的那些“除非重写底层否则做不到”的事情都能做到了,毕竟已经被重写了)
这里重点说一下怒气技能,实际上它更类似于新电波的技能系统,也就是说万物最后都能被技能化,所以你们能看见最近的这两个星期,我们是直接在从新电波port回对应的系统和技能,同时也废止了旧技能系统。【抡尸】虽然说是我梦到的东西,但其本身也是对非社团类技能的一个尝试。
正如新电波是一个终点,继承了新电波要素的常磐分支才能有一个新的开始。
我的意思是,我们的确有开发路线图这种东西,但它并不是,也并不能一步到位,在中间必然有这类相当于赶上之前新电波五年多的进度的部分,而这势必会影响到老玩家的利益。
或者说,针对玩家的开发路线图和我们实际的开发路线是不一样的。
目前的开发路线图,从玩家期待机制的角度,是这样的:
新社团:
元素大师
灵子梦魇·灵子骇客
偶像大师(暂定,与操控NPC有关的社团)
新机制:
安全箱
骰子物品
新结局·EX模式解禁/EX模式解离/EX模式解离2
头衔奖励
其他体验优化内容:
游戏内帮助·教学的实现
游戏内剧情的实现
机器人玩家
以上的内容有不少已经实现了,有一些只是实现了框架或者必备部分,还需要在下个大版本继续开发。
(比如EX模式是个多阶段的模式,其中最后阶段会将你扒光扔进独立地图组——这个独立地图组现在已经实现了,但具体整个流程逻辑还需要实装)
而实际的开发路线,比这个要复杂得多(不信看看上面这个EX模式,想想这里面到底有多少新逻辑和文案要写。),详情可以去看commit记录。但这些都是实现以上机制必须的。
【关于种火和NPC钥匙】
种火是常磐分支接下来更新和剧情中的核心,这个不会改变,换言之这个要素只可能更重要。
但是关于钥匙的问题,起码我有一些想法,总之我们这几天会多尝试下,反正还是那句话,撞墙嘛。
我对这个游戏的设计,一直是从纯新人的角度进行的,也就是我当年玩叶键大逃杀的时候那样:地上捡到啥都会无脑吃无脑用,看到NPC就去无脑打,打个一小时熟练度只能刷到100多的这种——因为这个游戏的新玩家一定是这样过来的,所以保证他们不被一些他们看来莫名其妙的情况坑死。
我举个例子,这段时间其实更新了一个机制,就是遇到特定的(强力)NPC时,该NPC将永不会先手,而你在先手之前会有一个确认,说该NPC会在攻击后被你激怒,你可能搞不定它(大意),仍旧要攻击么?
——但是我标准之内的新人,哪怕有五个这样的确认,他们也会一个个按下去,然后跑过来和你抱怨怎么有个玩家怎么屌我被他秒了。
顺便,这也是我们在程序开发上教授教过我的一课:“包括你我和用户在内,大家都是idiot。”
所以在思考了整整半年之后,我构思出了目前的种火+NPC解锁钥匙框架。具体我那篇博文已经讲的很清楚了。
顺便一说,我构思中高速刷种火的方式是使用低效果高耐久的带属性武器进行频繁遭遇并攻击,这些被称作漏洞代码的武器可以从商店获取,甚至可以做出可以切换多种属性的该类武器——顺便一说这些物品也是club21灵子梦魇玩家的改造用基板。而这个低效果高耐久的磨血刷熟练度与经验法,恰好是原版BR的发育法之一。但在目前灵子梦魇的主要框架尚未开始的基础上,加入这批物品在之后实装社团逻辑时就可能问题,所以这批物品就迟迟未加。
虽然种火NPC的部分没有余地,但在NPC解锁钥匙上我们是有计划的。
目前有数种做法,将会多管其下:
1:NPC解锁钥匙零禁商店开放,取而代之全员增添名为灵子姿态的战斗姿态,在此姿态下,只会遭遇种火(以及其他符合灵子设定的NPC,日后再说),换言之,不在此姿态下,一定不会遭遇种火。
2:挑战者头衔奖励出生自带NPC解锁钥匙,但该解锁钥匙刷新的NPC将会把仇恨聚焦至解锁者。
也许还会有其余的开放更多NPC钥匙的做法,在这点上也欢迎提供意见,但请注意不要与我之前的保证纯新人的游玩体验的方略冲突。
那么将话说回来……
【撞墙】
《新·美妙世界》中有位角色有这么一句台词:
“如果你回头改变了算式中的变量,那么这个算式之前的结果自然就没有意义了。”
而测试服的目的也就是如此,错误的变量就是测试的一部分,如果有些变量需要消除或更改,那么它们就会在正式更新到几个正式服之前被更改掉,真正体验到游戏的大多数玩家自然就无法观测到之前的结果。
就像上面NPC钥匙的解决方案,如果之后证明管用,那么实际体验到正式服更新的玩家自然就不会有之前你这样的疑问。同理,(举例来说)我们可以在正式上线前将死斗成就时间调整到45分钟,解离时间调整到65分钟,那么多数人看到的也就是这套结果。
而在上面这句台词的时点,主角恰好也是扭转回时间去将之前没出现的所谓【变量】加入,以此扭转了命运(这并不是剧透,主角能魂穿的这个包袱那游戏开始30分钟内就抖了)。
所以针对测试服的任何机制和数值·平衡性,大可不必过于严肃看待——在考虑数值问题之前,我们先考虑的是各个机制能不能顺利运作。而在这基础上我们才能谈数值或者平衡性问题。测试服上的任何内容请勿假定我们会原样进行正式更新。
那么就是这样……
啊对,最后说一句:混沌伤害这东西当初真的就是个玩笑……包括混沌法棍我觉得飞球当时也不是正经提的,所以看到这玩意竟然成为了重要方略从我的角度来讲只能说心情复杂……