【GE901】版本更新背后的迷思

Satsuki 6月前 216

这是将于12月末更新的GE901版本的开发日志。

欲知该更新的概览内容,请转至更新·公告板块的对应博文。此处不再详细赘述。

升天的种火……

本次更新,除了对某些年久失修的帮助中不准确部分以及界面部分进行了更新以外,最大的改动便是对NPC刷新机制的大改。

几乎全部的高级NPC都被锁在了于一禁二禁才会在商店里面刷出,或用很麻烦的方法才能合成的NPC解锁钥匙之后。

这个改动是用来应对一个很现实的问题的:也就是说,玩家在刚进入游戏后,有可能一步碰到高级NPC被其秒杀,虽然我承认从一个看客的角度来说这很喜感,但对于玩家本人来说,这无疑是非常伤害游戏体验的情形

在古早的BR版本中(换言之,就是前265g的dtsgame版本中),这不是个问题,因为玩家出来也就只是碰到小兵,唯一的挑战就是坐镇在出生点的BOSS。但随着AC大逃杀的发展,大量高级NPC被加入了游戏,这在丰富了游戏的PvE方面的前提之下,同样拔高了新玩家的生存难度。此外,也会出现这些高级NPC被刷在了重要地点的情况,虽然这丰富了游戏的策略性,但对新玩家来说则可能是致命的壁垒,就连我们自己都笑言“这游戏简直是页游魂系游戏,玩家进入后将以秒单位死亡。”然而魂系游戏并不是我对此游戏的发展方向。

而随着这些高级NPC的暂时退场,我们迎来了种火。

种火的数值看起来像是儿戏一样敲下来的,但实际上有着意义,我们在这里不妨分析一下:

种火是攻击力27,基础熟练度1,防御力99999,最高血量17的使用1效的灵力武器,装备着属性防御+属性抹消+伤害抹消+陷阱探测+HP制御装备的NPC。

这一套属性确保了以下几点:

这种NPC打任何玩家都只能打出刮痧一样的伤害,而同时,任何玩家打这种NPC,也会极大概率仅能打出刮痧伤害。


(哪怕是GM专用装备,也只能刮痧!)

但是,由于其低HP,也同样确保玩家可以仅靠几次刮痧,便可简单地将她们击杀。并捡取身上的装备。

总结一下就是:不管是刚加入游戏的新玩家,还是手中拿着强力武器的玩家,都只能靠刮痧,攻击数次才能击杀种火NPC。

此外有人可能会纳闷:虽说大量高级NPC被移除了,SCP和英灵殿的秒杀级NPC不也还在么?那我只能说,哪怕新玩家可能会撞这些定点NPC,但这样学习一次也足够了,更何况帮助里面也清楚描写了这些NPC的危险性。

而至于所谓「冴四猴一」中最后的那个全图唯一雷,我只能说,踩唯一雷真的是这游戏的一部分……起码你看,不用担心前三个了。

说回种火,虽然说玩家可以捡取这些NPC身上看似无敌(也的确很无敌——双抹是这款游戏中最强防御面的属性)的装备,但这些装备的效果和耐久也都只有1,而这些NPC身上携带的强化药物,初始也会因为其低效果,而导致游戏机制的反噬,往往得不偿失。起码不如去精灵驿站刷强化药来的划算。

那么,这就引领我们来到了下一点……

……将成为焰火。

种火NPC身上的物品都是可以通过合成强化的,具体请参照游戏帮助,不过我在这里也会做一个概述:

首先说装备,这些物品起初是【◆】级别的,通过将3个【◆】级别的同名物品合成,便可获得【◆◆】装备,增加效果,耐久不变。

以此类推,将3个【◆◆】级别的同名物品合成,便可获得进一步增加效果的【◆◆◆】装备。

但耐久仍然不变,也就是还是可能会被一击敲碎,这就需要进一步的升级。

而三个【◆焰火】加上一个【◆火之碎片】,将会获得一个【✦】等级的【✦烈焰火】。

这个物品可以将【◆◆◆】级别的物品升级到【✦】等级。升级到【✦】等级的物品将会追加耐久。

以此类推,可以继续三三升级,然后利用【★华焰火★】将物品继续升级到耐久更高的【★】等级。

三三升级,似乎和某些流行的游戏的升级机制一样呢~

而大家也会注意到,在【★】等级之上,其实还有【☾】与【☼】等级,而这两个等级并不是三三升级,这是因为基本上升级到【★】就已经足够,在这之上的都是不太现实的彩头。我们不妨计算一下:

根据以上的信息,升级用的最重要道具自然是【◆焰火】,而每一个焰火就代表有一个种火报销了。

【✦】等级的【✦烈焰火】需要3个◆焰火】才能合成,也就是说,将整套装备升级到【✦】等级,就需要

4*3 = 12 个◆焰火

而进一步升级到【★】等级的【★华焰火★】,则需要2个【✦烈焰火】,也就是6个◆焰火】,那么,将整套装备再升级到【★】等级,就需要:

6*3 = 18 个◆焰火】,加上前面的12个,就是30个。

这对合成人的背包是比较沉重的负担,并且游戏默认也就刷250个种火,这还是只考虑了重要道具◆焰火】的情况下。

实战时,因为要捡装备,还要考虑其他玩家也在杀种火,需要农的种火数量只会多不会少。

那么,聪明的你一定会问了,这么麻烦的合成为何要加入呢?

…………

那就要说起我们的生活之中,两种比较难办的事情了。

众所周知,这世界上有两种比较难办的事情,一种是事情本身很难,但做起来相对简单

就比如我做助教的时候给手下的学生出的游戏引擎相关的家庭作业:你给我用学校自研引擎做一个物理准确的太阳系模型出来。这个作业的唯一难点就是如果学生上课的时候睡觉了,就不知道该如何做。而那些认真听讲的学生就能很简单做出来(他们可能要去查维基百科来知道星球的物理属性,但那是基本素养)。

那另外一种事情是事情本身很简单,但做起来很麻烦

就比如我现在拿RPG Maker做游戏,众所周知RM的全部对话,剧情演出,谜题,物品都是在地图上的事件页。那么我想做一个两位角色说话的剧情,我必须开一个事件页,然后通过点按按钮加入角色之间的移动属性,并且点按更多的按钮让角色正确地移动起来,并且再点按更多的按钮,一个个加入角色的对话,同时每句话还要为角色选择表情,还要同时注意文本对话框别让文本溢出了……如此这般做个几十次,你看我说的你们都可能嫌麻烦了。(所以我上了Ink,但这和这个道理无关了)

当然,其实还有一种难事是事情本身很难,做起来也很麻烦,但这种自然不会出现在游戏这种媒介之中,大家在现实生活中碰到这种事,我也只能祝你好运。

那么,说回我们的游戏:目前游戏中大量的所谓难点,其实是前一种,也就是事情本身比较难,需要大量的记忆,但拥有这些记忆的熟手玩家便可简单演绎出这些套路。这就造成了熟手与新人玩家之间的鸿沟。

而大家也应该看出来了,种火系物品的合成链,是后一种:事情本身很简单,不过操作很复杂。这就是确保哪怕是新手,他只要记得同名装备三三合成,就能做出200效果200耐久的属性防御+属性抹消+伤害抹消+陷阱探测+HP制御的全套装备。

你问这套装备做出来的时间内,熟手是不是能弄到手相似或更强大的装备呢?那自然是肯定的。

但新手不可能做到啊。与此相比,记得三三合成然后走这条路线,是记忆负担最低的。

这就是这条复杂合成链背后的原因了。

顺便,这些种火也不是随便就出来的,她们在游戏的剧情上也有重要的意义。那么说到这一点……

游戏的剧情永远不是华而不实的东西

我的导师坚信游戏是媒体,因此,我对剧情的看法是:一个游戏可以看淡剧情,但绝不能没有剧情。

那就算DOOM这种当年做出来就为了爽的游戏,初版也起码是有一个大公司搞传送门结果玩脱了然后你扮演的太空马润给他们擦屁股的背景故事呢。更不用说近几年的DOOM重制作品也讲述了一个完整的故事。

换言之,一个没有承载思想的游戏,作为媒体是不完整的

所以这次添加的种火NPC在背景故事中是经过深思熟虑的,具体请期待剧情的更新,但我在这里给出一个提示:种火的头像是有深意的,她们说的话也绝非乱码,并且她们的正体在目前出现的故事剧情中已经给出了提示。

我知道有人很强烈的不同意这一点,那我只能说,我很抱歉,但我不会改的。我会以剪刀剪石头相当的执念如此做下去。

那有人也会觉得,我想表达的思想是什么呢?

那这就是你的理解了,我只负责表达。

另外,眼尖的玩家应该也会注意到一些别的细微变化,那是以后的更新的事情。

螺旋上升

有人会觉得很疑惑,为什么我两年前独走,然后其他开发团队的人大多都已经move on了,就我还在这里纠结,这不是原地打转么?

那我只能说,这是一种执念,要我具体的说我也说不出个所以然来,所以给疑惑这一点的人我提一个比较简单的类比。

就像三体三中的程心的相关抱孩子描写一样——我每次想起大逃杀,就是2008年的那个早上,我在上课之前带着笔记本坐在教室里面,等着课程开始,然后当时搬运9科的各位在玩团子大逃杀,某位成员,大概是beijizhu吧,来了一句“你不妨给Xilin看看这游戏,让他放去A站吧。”,然后其他群员也一并起哄,我就抱着试一试的想法,在教授来之前的20分钟之内写了一封行文(现在回想起来)特别尴尬浮夸的PM通过百度贴吧的私信发给了Xilin。结果让我意外的是,课上完以后正好收到回复表示能搞——然后就开始了这接近10年的旅程。

就如我在前一篇博文中说的,人生有几个10年呢?所以我处理好了这两年的三次元事务后,就辞掉了一个(相对来说不太赚钱的)兼职,来重新获得可以开搞DTS项目的时间,而我其他的三次元职业也能保证我可以给另外一些人开些工资,让他们和我一起干。

当然,我其实还是很忙(就比如船坞里面还停着宇宙飞船呢),所以必然不可能像其他的某些分支一样常时甚至是日更,但起码我能按照时间来推出下一次更新的大概时段,也绝对不是拍脑袋的事情。

什么?还有下次更新!

没错,下次更新将于2022年2月后的某日出炉。具体细节将之后透露,不过目前一个很重要的想法,是一个老生常谈的问题:

背包。

似乎大家都认为6个栏位的背包不好用,而新电波与其他分支也有对应这个问题的视野系统和扩展背包系统,但我的想法和这两种实现都不太一样。

我的解决方案是……嗯……一个一箭双雕的可以利用起目前较少问津地点,又能解决背包数量不足的问题的方法

目前也只能透露这么多——当然我绝对不会让人直接在指挥中心将装备丢在地上然后通过探索来拾取的——是说你要是觉得现在背包位置不足,你已经可以这么做了(笑)。

此外,眼尖的看了代码仓库的人可能会注意到在存储页首链接的字符串后多出了一个“幻想世界”。请相信这将是个绝好的东西。目前能透露的是,它会和游戏帮助有关。


关于这次更新,要说的基本上都应该说完了。那么就是这样了,我们下次再见。

哦,对了……似乎还有一点……

神(God)与巫师(Wizards)

有人可能会纳闷,我这说的是什么呢?

这就要牵涉到大逃杀究竟是一个什么样的游戏了。

它实际上是上世纪颇为流行的文字MUD游戏的一个亚种。

那么,文字MUD游戏中有以上两种人。

一种就是神(God),他们一般拥有游戏的服务器,掌握着全部玩家的生杀大权,同时也能掌握游戏的代码,可以做到随意修改,正如世界的天神一样。那大概指代的就是我以及开发团队的其他人。

而另外一种是巫师(Wizard),他们是一种特定的玩家,在游玩游戏的同时,更可以为游戏本身扩展要素,和神编写游戏的世界。

我希望,这个游戏的玩家,之后都能变成巫师,来共同搭建游戏,让其变得更有意思。

而我个人也会开放听取对游戏本身,世界观,剧情以及其他要素的意见,没准就加入游戏了呢?

所以,虽然下次更新不太可能有,但玩家消耗切糕,为游戏直接加入物品和NPC的功能已经提到日程上了,我所玩的为数不多的MMORPG - Champion Online,便有玩家可以自由搭配服装和能力的要素——请试想WOW中玩家可以编辑自己的技能的那种自定义手段——而这一点也是我想在大逃杀游戏中实现的——玩家不必追寻神们设计好的套路,而是化身巫师,自己开创新的套路与玩法。

————

那么,这次真的是说完了,也真的是下次再见了。

当然,如果你有问题的话可以在我们的玩家群或者这个网站本身找到我——我其实不怎么看爱发电的。


冴月澪

于2021年圣诞时节

最后于 6月前 被Satsuki编辑 ,原因:
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