【博文】「DTS」的关键字

Satsuki 5月前 131

注:虽然不用再次提醒,但包括本文在内的本版内容全部限于我自己的分支,大多数看法比较主观,以后也不会再度声明。


那么总之,来讨论一下「DTS」作为一款游戏,在设计上的几个关键词吧。

在此之前,我留一道思考题:《红色警戒》系列大家自然听说过,那为什么现在最火爆的是它的2代,而不是初代或者3代呢?这个问题的答案大家放在心里就行,毕竟是个主观思考题,没有所谓的正确答案就是了。


「梗」

这个游戏曾经,现在有时也被叫做ACFUN大逃杀,那么玩梗(reference,homage,parody)就成了一个重要的部分,是作为这个游戏模因的一部分,是不可分割的一部分。换言之,如果不玩梗,这个游戏本身就不会存在。

而我可以打包票地说,游戏中的物品和事件,也是100%有梗的。如果你觉得它没有梗,那么它一定是来自原版BR电影·小说·漫画·游戏的要素,那这也自然是梗。

目前这个游戏的梗含量为七成其他二次元IP,二成主创群内in-joke以及一成原BR,我对此相当满意。

那么有人可能会问,做一个全游戏的梗列表出来怎么样?这样也可以避免踩雷嘛,就像这几天我已经发现有人不知道「围棋子饼干」以及「H173」这样的梗了。

那我的回答是,这是不可能的,原因我给你比对一下,这个做全游戏的梗的列表的行为,等同于——

“在迪●尼乐园动手去掀玩偶演员的玩偶装”

“玩●方Project游戏的时候以打分之外的原因,暂停或者截屏去看屏幕上的弹幕”

“看推理小说的时候先翻到最后几页看凶手是谁”

“玩GALGAME的时候在读完游戏之前就下全CG档”

这样的行为,虽然严格上来说都没错,但起码我认为这很tasteless,因为不尊重创作者的本意。

这里我个人的建议是,看到明显看起来很奇怪的物品名称,你可以丢进搜索引擎搜一下,或者直接去萌娘百科找。

当然,前面也说了,这个游戏还是带了各位贡献者的个人色彩的(换言之这些的确很难找到),但就算是个人色彩,最后说白了也不过是化用的梗,本身就足够令人理解。

毕竟,游戏是媒体,再不济你就将它们看作作者群对这些梗的安利即可。


「混沌」

混沌在这里自然不是指的你随机在屏幕上点点就能碰大运获得胜利这种玩法,那是《弹●论破IF》的剧情。

我们将这个概念分开来讲:

其之一:「不可预测」

我的愿景中,这款游戏应该是一款不可预测的游戏,也就是说,你在游戏中会碰见很无厘头的事件,会对你带来无法预测的影响,哪怕手持神兵利器,都有可能获得骰子娘的制裁(毕竟我们这个游戏代码中随机数的变量的确也都是$dice)。

稳稳当当地做出特定行动获得胜利,这叫做套路。而套路一旦形成,是可以预测的。因此,这个游戏中故意安插了大量反套路的内容。

比如你发动攻击,收割NPC和玩家的速度越快,会发现你越容易踩雷。或者莫名其妙出来个NPC来追杀你。或者更容易碰见负面事件。

比如你在某些拥有重要物品的地点搜刮时,有可能会被打得遍体鳞伤五颜六色,甚至直接挂点。

比如你磕某些能给你带来巨大优势的药品时会突然被反噬身亡。(WINNERS DONT DO DRUGS)

比如你用移动PC解禁时也有概率突然死亡(不过这个是原版BR的梗了)

比如核爆结局这个玩意本身(笑)

毕竟我们这个游戏的死亡惩罚很低,或者说接近没有,挂了以后换个浏览器或者等下一局那就又是一条好汉。

大逃杀系游戏中,胜利者只会有一个,所以那大概率不会是你。

如果你对所谓的胜场如此纠结,那我不妨为你加一个按钮,点了以后胜场直接加2000如何?

在这款游戏中,过程远比结果重要。

这就为我们带到了下一个要点:

其之二:「条条大路应该通罗马」

我们想确保你可以有很多选择。

要多到“随便玩玩就能有些体验”那种。

上一次更新中已经实质上削除了一定数量会导致玩家在开局时因为随机因素而瞬间死亡的要素。而在接下来的更新中,将会加入一些“无论怎么玩都能让你爽起来”的要素。

举例:

开局没有理想的特殊称号,发育了一定程度后看着自己的武器想赌一把?

开局捡的武器太杂,熟练度被分散开来,很纠结?

补给很快就吃完了,到处找补给?

想不清楚发展什么系,干脆我全都要?

当然,这些情况如果熟知套路,大概率不会发生,但并不是每个玩家都觉得套路是个好东西的。有些人就是没办法死记硬背,将他们放养对双方都好。

但这些情况在未来的更新中,都会添加入全新的手段来满足这些需求。

其之三:「真随机」

这款游戏中,虽然大多随机事件都有所谓的上下限或者区间的说法,但发动随机事件的骰子本身是真随机的。

无需多言。

各位参加过跑团或者看过跑团RP的就知道这代表着什么。

下一次出门一步踩上唯一雷的时候,就想想这个关键字吧。你的大失败会成为其他人的轻松一刻,功德无量。


游戏是媒体,摄入媒体的过程,也就是体验比结果更为重要。

现实生活中需要记忆的事情已经很多,不需要为了玩游戏再去特意记什么套路。


「叙事性」

这一次我得将这句话说在前面。

游戏是媒体。

开发者想传达的重要信息,至少我不会将其写在帮助里面。

帮助本身只能是一种参照,是死记硬背的东西,举例来说,单纯的在几万字的游戏说明书中的一句“使用道具可以救出少女为你战斗”这个概念,它不会有……

比如……

嘤嘤嘤🥺快点救我出来!拿上你旁边的锤子敲这堵墙就行了!>

这样这么引人注目。

而我曾经读过的教科书中,是出现过用以上的方式辅助记忆,让人记住编写者想记住的东西的手段(当然,没这么二次元wwww)而且效果拔群。

在未来的更新中,的确会出现以类似的方式呈现的,对游戏进行有帮助的东西。

【这里会有一张图,测试没问题后会换成对应的图。】


「我流」

有人问过我为啥一个代码要用CC-BY-SA开源,以前从没遇到过。

我的答复是这样可以确保任何人都可以任何方式使用,同时保留最基础的署名以及其他相关权利(毕竟WTFPL的话那就真的啥都没有了)

人和人是不同的,我尊重这一点,那么同理,我明白有一些东西玩家可能不会太喜欢。

而我的答复统一如此:

不喜欢可以提出来,或者带着你的想法提出来,我们来讨论讨论。

但有些时候,讨论没用的情况下,你可以拿着代码来开你心目中的版本,只要你不干涉我,我也不会去干涉你。

相互尊重。点到为止。

本身再回来做这款游戏,也实际上是以这款游戏为媒体,抒发我「绝对平等」的理念的。只有这一点上我不会退让。


所以说,这篇不知所云的博文的最终关键词,应该是:游戏是媒体(笑

以上。


冴月澪

安大略又封城咯,反正某位先生也只能在椅子上再坐五个月了


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