关于个人近几个月先锋服游戏的体验和想法意见

低维生物 2023-6-28 991

作为一个在常磐版本先锋服玩了几个月的回归玩家,在现在等着大更新,测机制、玩自限、整活到不知道玩啥的这个时候,我希望写一些文字,主要是总结一下这几个月在先锋服的游戏体验,另外也有一部分是自己对于游戏的想法和意见。首先真的很感谢制作组能带来这样的一款游戏,能看到它现在还活着而且还在更新,可以说是非常幸运;同时我也希望,这个游戏能变得更好,因此我可能会指出一些游戏中现在存在的现象,并且提出一些不成熟的意见。

 

一、关于元素大师的设计

元素大师是我这段时间在DTS里玩到的最有意思的更新内容。当然,夸的内容有很多玩家已经说过,元素大师的系统几乎是半个新游戏,捏制武器和道具玩起来很有意思,同时也有很大的可操作空间。但是现在,至少我个人认为,这个称号还是存在一些问题的。

就我目前看到的,使用这个称号的玩家还比较少,也有玩家尝试过后又回去玩普通的称号了。我个人的感觉是,这个称号,“禁止普通合成”这个限制的负面体验太前置了。当然,元素大师当然有作为白板先做完普通合成再转职的玩法,但并不能指望所有玩家都知道这样玩,正如之前开发日志中所说,考虑新人玩家可能的玩法。事实上,我在第一次玩这个称号的时候,也是第一时间20块买了称号转职,然后发现,开局武器合成不了,广域合成不了,种火药合成不了,一开始元素不多,做出来的武器也不如普通合成的开局武器。我相信类似的问题可能其他的玩家也碰到过。当然,元素大师有合成豪华重枪、特大号补给之类的爽点,但是类似于重枪元素合成、上位元素合成这种都是需要一定经验的,可能摸索清楚需要一定的时间。所以这个称号的游戏体验就类似于,一上来就会感受到一个巨大的限制,只有顶着这个限制找到了正确玩法,才有可能体验到可能的正反馈,某种意义上就是说,可能开局的负面体验直接就给人劝退了,而且之后的正反馈还不一定能体验到……既然玩不明白还不如玩玩的明白的其他称号。另外,我觉得一个称号,有了一个限制,就应该有足以弥补这个限制的优势,但元素大师到现在还没有办法合成广域。简单说就是,我觉得现在元素大师的正面体验还有点不足,而且前期的负面体验又过于明显。

另一点就是,元素大师目前的数值,要到玩家满级才能合成出心火数值水平(6W效左右)的武器而且还大概率没有菁英,这一点就决定了,现在很多元素大师还是在巴雷特心火。当然,现在的玩法已经证明,元素大师中期就能合成出性能优秀的重枪,而巴雷特只是获取比较方便;但+4等效48W效的心火却是现在元素大师触及不到的壁。老实说我个人的想法,前期我觉得限制下数值无可厚非,到了PVE的后期,数值放飞一点也不会怎么样,或许它可以是一个指数曲线?曾经的宝石骑士还可以用着自己改造的武器一路打各种NPC,而元素大师能自己造武器,但最后都在改造心火,我总感觉有点不对劲。目前元素大师尝试的玩家开始增多,主要也是元素大师解离有了成熟的玩法。但如果不是打解离,而是要推英灵殿或者打真红蓝呢?我很可能是不选元素大师的。这点要总结的话,我感觉就是PVE后期可以给玩家适当放宽一些数值或是机制的限制。

总的来说,我感觉还是称号自带限制这点,其实是需要谨慎的。元素大师在最早的时候,也因为单纯能做歌魂成了解离专门合成歌魂的工具人,或者玩的时候,配另外一个小号用来正常合成道具,某种意义上说,就是这个限制的目的可能并没有达到,我相信这个限制的目的一定不是让你开一个小号逃课。这一点也是我对于之后的灵……码语行者的一些担忧。我很担心这个称号变成一个单纯的为队友或大号强化武器的强化工具人。毕竟,无法使用安雅和宝石的限制太明显了,如果没有其他机制弥补的话,我觉得给另一个正常称号当辅助一定是一个比较优的解。同样的,我也希望码语行者在后期能够获得弥补,或者限制的放宽或解除,以让他能获得依靠自己对抗天神或真红蓝的能力。如果非得做好武器了嗑药变成萌物强化武器,我觉得多少有点奇怪的(额外一提,我觉得获得地图上的随机物品,参考NEW版本“大自然的搬运工”,还挺适合码语行者的,正好也需要一些获得奇怪词缀和底板的方式。就从数据风暴里摸数据什么的)。说回元素大师,我觉得前期的负面体验这一点,可能也需要通过一些方式降低。

 

我个人能想到的一些可能的改进方式:

1、 增加通过纸条、过灵感、合成次数增加或其他方式获得的随机合成公式,可以合成出一些适当超模的物品;

2、 开局可以考虑给一两个初始合成,比如秘术『一子单传的弹幕』、毒针同等水平的合成公式,给尝试这个称号的玩家一个明确的开局方式,至于熟练的玩家当然可以不依赖这个;

3、 调整元素大师的合成数值曲线,让元素大师在后期能合出更强力的物品;

4、 增加广域的合成。广域也不是一定要叫广域,给一个名字像大师会用的、功能是广域的道具,我感觉会很酷。

 

二、关于PVPPVE的现状

回来玩的这几个月里,我发现游戏里PVP,或者说高质量的PVP基本已经不存在了。当然,玩家减少肯定是一个主要的原因,我觉得在现在这个各种类型游戏百花齐放的年代,文字MUD确实是有点小众的。但是PVP实际上,真要说的话,有两个人就能玩起来,如果就算这样还玩不起来,我觉得只能说明一件事,就是现在PVP不好玩……。

我想提一下游戏中添加的种火机制和福袋机制。种火机制给玩家提供了一个将时间转化为生命值的玩法,而这个是之前游戏中没有,或者说,之前游戏中的刷血方式完全没有现在这么低风险、高回报。玩家可以在五分钟之内,刷出两三千的血量。换句话说,在PVP中,如果被拉开了五分钟的差距(这可能非常常见),对方就可以用这五分钟的时间出两千血,然后翻盘什么就基本无望了。当然,种火被设计出来可能最初的目的是给新手一个可选的、方向明确的游戏方式,但事实上,一个新机制的加入,哪怕它真的是被用来设计针对熟手的,但熟手也往往能更好的利用机制,最终导致实际受益更高的是熟手。福袋同样如此,新手开出神器之后,熟手或许还可以想想办法针对;熟手开出神器之后,其他人基本是不用玩的。或许有人会说KEY弹、阔剑,但有这个时间并且熟手玩家有脑子的情况下,清水和常磐森林已经几分钟内被炸的底朝天了,而且,现在的游戏里小兵是30级的——这意味着玩家开局的升级速度会很快,也很容易逃脱阔剑的斩杀线。至于更高伤害的大打击……买到的时候,熟手已经两三千血了……曾经,SCP中的浮云盒子中的奖励受到过几次削弱,主要就是因为在PVP中的统治性。而现在福袋中武器的性能实在让人有点害怕,当然只是PVE的话自然无所谓,神器越多越好。另外脑补一下,种火环境PVP可能出现的其他情况,除了被拉5分钟差距变成2000血差距之外,还有可能拼先手变成拼谁包里的小埋火和小残火多,或者比谁的小埋火和小残火先被打烂再没被换出的时候被连击。容易获得的伤抹和属抹可能会对PVP造成很大的影响,原先摸防投手套、打补丁、出防符什么的,现在不如拿两个抹消拼手速。当然现在没人玩PVP,我也只能脑杀一下可能的情况。

NPC钥匙的设计同样是熟手受益更高的例子。尽管新手免除了开局被高危NPC直接击杀的风险,但同时,熟手也免除了同样的风险,假设原本新手和熟手的胜率比是1:9,开局翻车的概率是10%(当然熟手因为APM更快,可能翻车的概率还会更高),新手只会损失1%的胜率,而熟手却会损失9%。同时,熟手因为掌握了经济,召唤高危NPC的主动权也在熟手的手中,原本新手玩家利用自己才知道的高危NPC信息制造声响让熟手来追杀的玩法也不再可能。同时,原本围绕争抢全息、真职人、豆腐的PVP环节也不再存在。事实上,我觉得开局争抢全息对于PVP的意义相当重大,失去开局全息真的是游戏的损失……

相较于PVP,种火是一个相当有利于PVE的机制,玩家不玩PVP自然都PVE了。但我还是觉得种火、福袋和NPC钥匙有机制可能需要一定程度的调整。

我个人能想到的一些可能的改进方式:

1、 调整种火刷血的机制,事实上我觉得这个刷血对于PVE完全没问题,但对于PVP的影响可能过大。有没有可能让这个刷血合成在某个阶段,例如游戏20分钟后才能进行?

2、 开局的全息我觉得可以放,全息真的没有那么高危。

3、 福袋……我总感觉开局神器不太合适,但可能这也算一种特色……。但如果开局刷血被限制了的话,下雷就成了可能,或许神器翻不了的问题也可以缓解。

 

三、关于游戏的数值和机制平衡性

这个也是我在六月份主要玩的时候注意的东西。现在的怒气技能并不与NEW版本完全一致,很多调整很有特色。之前测了黑衣KEY弹偷武神,成功了我觉得非常有意思,而且我也觉得这个技能组确实很有黑衣的感觉,尤其是渗透,太有大逃杀的味道了。然后是天赋,随机性更强了但是可以获得的技能类型也变多了,我也觉得不错。

然后是一些我有疑惑的称号技能。首先是灌篮,相较于NEW版本的40次附魔出百出,估算一下现在的百出因为机制不同,要大约190次附魔才能出百出,而且怒气消耗也是相同的。其次是富家,没有使用怒气的方式,还是说这是什么梗吗……?然后是晶莹剔透,因为所有技能都没有上限,然后电掣NPC又能指数获得RP和减少RP,导致在有电掣的情况下成了最多10亿血2亿盾,10亿面板防御,还有40怒气几亿固伤的神级称号。我感觉有点奇怪。就一个罪大滔天的晶莹剔透然后还很强……想想总觉得很怪啊!

其他的一些感觉有点奇怪的数值(不一定是有问题就是有点疑惑)的话,比如狂飙姿态的低先制率和不如作战的攻击加成,除了刷完血开局完全不敢开的反击姿态,还有就是30级的小兵、感觉有点高但已经习以为常的2级种火生命药之类,其他可能还有一些但我一时想不起来。哦还有英灵殿的BorisX,穿杨爆头能打1W1血量,一万血四件SCP都能杀,威胁高出了其他所有武神几个等级,我觉得实在比较……奇怪。

标题中还提到了机制平衡性,我想到的主要是三抽。三抽让所有的数值boss,包括一部分攻击和防御属性都成了空谈。希望之后的机制npc能够更有意思吧。

我感觉平衡性这部分,现在没有PVP可能没那么优先度高,但还是希望能有更多玩家发表体验?玩家和制作者看到的视角应该还是不一样的。

 

四、关于空想梦境与自定义合成

       空想梦境的出现我觉得是挺不错的,有时候能看到一些比较有意思的合成,也能让玩家有一个参与游戏要素创作的方式。但现在有种感觉,就是不考虑玩梗合成,部分合成的数值和属性被控制的有点……保守。就是说,在现在的游戏环境里,几乎没有出场的机会,和同定位的武器(比如开局武器、中期武器、终局武器之类的定位)比都没有竞争力……当然也不能完全优于现有武器,但也不能差的太多吧,甚至作者自己都不用。希望能看到更多更实用的合成(玩梗的不实用也行)吧。

 

五、关于称号系统

现在的称号系统好像一部分原因是为了摆脱NEW版本抽卡系统的一些问题,但我感觉好像现在效果不是特别理想。之前几乎所有的玩家都在用赌玉狂魔,直到被削弱了之后才有了现在的情况,见到的称号种类稍微多了些。而且,抽卡系统靠着冷却来让玩家来玩各种不同的卡片,我个人觉得是比现在大部分玩家挂着一个称号一直不换更好的。抽卡的话,虽然常说抽卡是坏文明,但免费的抽卡我觉得还是可以接受的。某种意义上说,抽卡也算是一种游戏体验了(电掣召唤仪和元素抽奖大概也算一种抽卡)。

然后就是,NEW版本的卡片系统,提供了一个选择很多的NPC对策玩法,很多卡片的技能有着很强的对策性。当然,有可能是因为现在的称号还比较少,我是希望这种NPC对策的操作空间是能通过称号系统得以保留的。

 

六、一些其他建议

提示纸条或许可以换一批内容,例如残响兵器的小提示、世界观中的人物设定、新的谜题等;

飞行员服、飞叶快刀之类的菁英或许可以去除;

铁拳或许可以增强一下PVE能力;

超量合成有没有可能来点新料?

 

       之所以写了这篇文章,一方面是真的不知道测啥机制或者整啥活了,另一方面也是真的希望游戏能更好。当然,满足所有玩家是不可能的事,我也只是希望能通过我自己这类型玩家看到的游戏视角,能让制作者能看到一些不一样的角度。或许,文中对于游戏的挑刺内容比较多,只能说见谅了。但我真的是很希望这个游戏能更有意思的,至少我以前觉得它挺有意思,现在我还是一样觉得。


最新回复 (46)
  • 昆古尼尔 2023-6-28
    0 引用 2
    我个人的愚见: 第一点,游戏各个结局的奖励需要平衡,由于种火的出现,幻境解离的难度已经远远没有过去那么高了。至少我不认为它现在的难度配得上“能打通这个结局证明你对DTS的理解已经称得上是大佬”这个评价。它是有点难,但比起另两个特殊解禁结局,并没有难到哪里去。希望能调整一下打真红蓝和DF获得的切糕,个人感觉调到比解离稍低一点是合理的。 。
  • 昆古尼尔 2023-6-28
    0 引用 3
    第二点,也是从上面说的“幻境解离远远没有以前那么难了”引申出来的,游戏现在很需要一个新的高难结局。旧的高难内容随着游戏版本更新难度逐渐下降是无可厚非的,但你总得整点新的,玩家拿到了制作组新发的坚船利炮,总不能还是天天打旧木桩吧。当然我知道新结局有的,在做了,但我确实觉得缺“新boss打”是比较重要的问题……(之前看dc聊天说测试新内容的方式是打解禁,私以为解禁作为对pve性能的测试是不够格的。现在的子面板非常重要,连带提高了破灭之诗的重要性。即使不测天神DF等BOSS,也应该把三女主打掉比较妥当)
  • 昆古尼尔 2023-6-28
    0 引用 4
    第三点,希望解除很多武器合成路线“需要等待一禁刷新才能拿到下一步合成的关键物品”的限制。要还是卡禁区合成的话感觉合成武器被巴雷特吊打……但我不希望通过“把巴雷特改到一禁刷新”解决巴雷特比其他系节奏快的问题,而是希望把其他系的节奏也加快。
  • 昆古尼尔 2023-6-28
    0 引用 5

    以上是纯粹出于pve的视角提出来的个人看法。pvp……我是pvp笨比,我不能评价我不会玩也没玩过的东西。主贴提到的数值平衡问题我个人可以理解:dts活跃玩家少是事实,数值问题如果做出来的时候没考虑到,又没有玩家测出来,那自然会在游戏里存在。而且游戏更新来更新去难免出现头尾不兼顾,没有特别调整受到新内容影响的旧内容的情况,我认为Borisx问题就是这样来的。(主贴第一部分提到的关于元素大师的一些观点我自己不太认同,现在我基本玩什么都开元素大师,元素解离又快又稳,打多了前期流程刻入DNA了。后期反正不自限的情况下一切转心火,宰个SCP回来打真红蓝或者天神,元素大师的装备和玩其他称号也不会有太大区别……个人感觉打真红暮,红暮切什么我搓什么,还是挺方便的。)

  • Satsuki 2023-6-28
    0 引用 6

    从我的立场说说能说的。


    【元素大师】

    在Discord群中有过讨论,我说了这个机制的灵感实际上来源于旧电波的拆枪,当然最终成为了完全不同的东西。

    这个大师当初的捏他其实是隔壁塞尔达旷野之息大师模式的那个大师,其实了解塞尔达旷野之息的就知道,它那个大师模式,也就是前期比较坐牢,后期因为难度增加导致的资源增多(打小怪能掉出一地宝石根本不缺钱)以及故意加上的更多机制(天空气球宝箱等)实际上比普通模式玩的都爽。本质上是玩家对游戏有了进一步理解后,去用这种新的理解去玩游戏的这么一种形式。所以BAN掉一个核心要素当时的想法就是让自愿用掉称号卡的你用一种另外的方式解决问题。

    当然,将自己变成走路萌物来解除限制是考虑到的,但从我的角度认为这是收益不足的行为就没补上。

    club21 ban 物品强化,club22 ban 组队,都是类似的考量,注意ban掉的也就是该称号相关的内容。


    提出的这些意见可以考虑,并且应该都能或多或少做到。

    【PvP】

    这个游戏从一开始,不,实际上全部有对抗机制的游戏,都有一个悖论。

    任何一种为了新手准备的机制,老手必然能更好的运用。

    除非有一个什么东西能量化玩家究竟是新手还是老手,然后根据这个量化让机制本身整活。但很多时候是找不到这样一种量化方案的。

    就像0胜场给银白盒子,1胜场不给,那有200胜场的玩家的0胜场小号……这是当时加入银白盒子的机制时就考虑的问题。最后的结论就是随它去吧——这游戏的小号带来的隐形收益也是一个问题,但我目前在构思新结局时已经在思考让小号收益消失的想法了(比如只有小号达成了和大号一样的条件才能参与大号打新结局的流程)

    或者说,就算找出量化方案,根据量来比率提升,降低一方的体验,其中的度也很难断定。

    当然,其实如果抛掉节操,那么还有一些,甚至有许多种比较troll的办法,但那些涉及到故意给玩家加入负收益——种火这种故意降低正收益的已经属于是必要之恶的底线了,再往下走只能得不偿失。搞得新手和老手都叫苦连天,这恐怕也是不行的。

    目前因为游戏的玩家较少,很难收集到脑杀以外的PvP数据也是实情,我最后的PvP还是旧电波中期的下毒埋雷党时代,也就是说连我自己在这方面都是缺位的,而其实新电波开始就已经出现了PvP和PvE出现倾向的问题。

    不过就算是这样,我可以肯定地说,在旧电波中期,故意引诱触手到高级NPC在的地方这个战术就已经有点不管用了,不如下毒。

    此外我个人觉得PvP的话,高速刷兵比刷种火然后刷血的收益应该会高一点,其实现在有了技能系统,可以将种火的减伤做成专属技能(全攻击只能造成1点伤害)然后将初始身上的装备抹消属性全拔了,只在合成的种火装上面有——这也符合我当时的本意。


    主要的症结还是PvP玩家很少所以无法收集到正确的数据,现在虽然有了AI 玩家,但其中限制还是很多,目前一定程度上也无法替代人肉玩家带来的PvP体验。

    【种火】

    除了博客中说到过的用途之外,种火也是剧情中埋下的包袱,之后的更新中会出现一个通过操控种火进行游戏(指干扰其他玩家,摸物品,削减NPC HP)的称号,而这个让玩家和种火一起行动的设计最早也是和种火一起设计出来的。甚至为什么我在偶像大师=>枫语歌者的这个名字上卡了几个月,就是在考虑怎么在这四个汉字的范围上将这个称号的内情不剧透地抖出来,目前这个是我能想到的最佳方案了,这四个字没一个多余的。

    这之后,现在种火【本身】要成为战略目标了——

    【数值】

    实际上围绕着这个前几天Discord群里面还吵了一架。

    我曾经说过,DTS这个游戏,数值这东西到了新电波的115i就走到头了。

    但实际上,按照我的教授的说法,数值在游戏设计中数年前就走到头了,因为有数值就有最优解,有最优解玩家一定会让它最大化,就像王国之泪这种单机游戏,到了最后也是一人一把所谓斩马刀(某种武器耐久为1的时候攻击大幅度上升,配合高级材料,利用人马怪角色骑在背上不掉耐久的机制速杀所以叫做斩马刀)和一把高配格鲁德(高级材料效果加倍)再来一把五连兽神弓走天下,游戏剧情中很出彩的大师剑反而不受待见。可怕的是王国之泪它还不是个数值导向的游戏。

    在DTS中,这种问题的最明显的体现在万物转心火。但如果粗暴地将心火拿掉,那么总是有second best补上,加上比心火还强的,那自然会去转向那种。就算当年每个系都有(捏他小圆的)最终战术,因为核心机制的原因,玩家还是在用心火。

    所以我的教授就没教我们任何类似于国内所谓数值策划的内容,当然这可能也是因为他是所谓游戏媒体论者,认为游戏讲故事的性质要大于模拟性质的想法而言。而最优解这个东西注定与媒体无缘,而更像是对面门派走火入魔以后弄出来的东西,按照他自己的说法就是“玩游戏还要当啥数学家……”

    而从我个人来讲,我十分地不爽【最优解】这个概念本身,三次元的我就是被各种客观因素坑掉了无数所谓的最优解最后仍然能活得有滋有味的最好例子。你可以理解成拿不到就诅咒的酸葡萄心理,我不在意的。所以我更想追求【多重解】甚至【最劣解】,当然这些都是后话了。

    结果论上,这造成了我的设计全部【弱数值】。当然我本人其实数学,或者说是算数方面也很差劲,早期种火药物数额算错大家应该都记得。

    我的教授当年的说法是,数值是玩家动态的一部分。对抗性游戏的话,就多改改,到玩家满意为止,而并非在设计时就认为自己可以算出最佳的公式和曲线,因为玩家拿到手后大概率会通过你没想到的整活,将你辛辛苦苦算出来的意愿化为乌有。这里的反例自然就是玩家开发出套路以外的东西就削到废的LOL。

    所以,我为新结局路线设计的全部要素都是强机制而弱数值,甚至会让你刷的数值的收益降得很低的东西,当然这个还需要一段时间。


    【称号系统】

    其实当初的想法是大多称号都有独特且没有过大收益的玩梗类奖励,是锦上添花的东西(就比如对应我自己那个称号的“奖励”),赌玉狂魔3210更类似于一个梗而非对平衡性的考量(后面削也没有削这个数字)关于新电波本身抽卡的问题,我之前回复傻包的时候有说我对此的思考。说白了还是个时间精力的问题导致的坑,最终是会都填上的。


    【纸条】

    怪文书的确可以多写点。

    其实在下一个更新的某个机制,给了我写更多怪文书的机会……

  • 低维生物 2023-6-28
    0 引用 7

    To 昆古尼尔:

    关于第一点:我完全同意现在的各结局的奖励不太平衡。

    关于第二点:是的我也想要新boss打,整活是因为真的没东西玩。

    关于第三点:我完全同意每个系都应该有自己的能0禁攻略女主的武器,下放一些原本1禁的东西到0禁,比如月碎、牛肉汤之类的东西自然是一种可能;另一种可能或许是增加这类道具的刷新数量,这种方式可能是一种更柔和的改法。

    关于元素大师:我完全同意现在元素大师是好玩并且方便的,只是两点,一点是元素大师都在心火,而自己做的武器没有竞争力有点遗憾;另一点是,元素大师方便也是我们现在有一些经验的玩家的视角,我比较好奇新人玩家不怎么玩这个称号以及不怎么用这个称号PVE的原因(文中的可能原因主要是我自己的猜测,我并不能完全模拟新人的体验,只能结合自己的经验来判断新人可能遇到的问题)。

  • 昆古尼尔 2023-6-28
    0 引用 8

    我感觉我还是能以最近入坑的新人自称的,就大概从我的角度说一下。


    我觉得新人不爱用这个称号首先是不知道有这玩意(好多人子面板都不知道,新子面板的说明真该进游戏帮助),其次合成系统看上去差别太大不想试,毕竟看不懂元素合成等于射系以外的过渡武器差不多Ban干净了。 如果新人选择有攻略开荒,大概还是会倾向于使用比较经典的打法,普通打法都没弄明白自然没工夫试元素大师这个非常规称号的。 


    对我来说元素大师PVE最暴力的优势是跳歌魂,而不解离,或者只解离一次不打算多次伐木解离的人对跳过歌魂阶段的需求没那么大。我觉得看上去“没人用元素大师PVE”,是因为愿意多次解离的玩家没那么多,没到伐木阶段,跳歌魂的优势不够突出,也自然不是特别需要去尝试元素大师…… 


    说白了我觉得元素大师现在看上去没人用不是因为不简单或不强,而是玩到了“已经体验过常规打法,现在来试试别的”这个阶段的活跃玩家太少了。

  • 低维生物 2023-6-28
    0 引用 9

    To Satsuki:
    感谢GM能够看到这篇帖子并且给予回复。
    关于这几点,我也进一步补充或者回复一下:


    关于元素大师:
    如果可以考虑这些改进意见的话,我觉得这些问题大概能有一定程度的改善。其实我主要希望的是,每个称号都可以有自己单独完成的游戏体验(铁拳这种PVP侧重的称号另论), 这个游戏体验应该是从开局到对阵所有设计上可以对抗的NPC的,这也是我希望进阶称号能够或多或少在后期解放一部分限制的原因。至少我觉得,每个称号都应该有获得相近水平的终局武器的能力。至于我希望元素大师能用自己的武器终局这点,只是因为自己的一些偏好和倾向:如果我是锡安或者黑衣,在历史记录里,留下的电气GS、毒性A刀之类是很有标志性的,这就是属于这个称号的独一无二的东西。我也希望对于元素大师能够保留这点,而不是清一色的最终战术心火。毕竟,巴雷特和心火只是一种选项,而不应该是游戏中的必选。

    关于PVP:
    我觉得老手能更好的利用机制这点确实是无法避免的。至于引触手去撞高级NPC这种事情,确实不是一个非常有效的战术,但对于新手玩家来说,可能依旧是一个可选项,因为和触手正面对抗或者其他战术的胜率可能更低,属于是矮子里拔高个的选择。下毒的话,给地图上的补给下毒命中率太低,而且大部分玩家几乎不会吃效果高于生命上限的补给;给自己身上的补给下毒又注定这个号活不下来。我有生之年送过毒补给鲨人的次数也不超过5次,部分还是在那个电波被砍过补给的环境。另外一提,原本这种人肉送毒补给的行为需要一个三四百效或者更高的无毒高耐久补给,酱包是几乎最好的选择。而现在先锋服版本,因为酱包的自带毒改动,所以实际上这个位置出现了缺位,KEY餐这个东西又出现的太少,1禁的KEY补给也不太需要讨论,因为到了那个时候其他玩家也能买得起。灵子姿态摸SCP饮料也一定程度上让熟手玩家不那么依赖补给。就是说,或许需要一个新的酱包定位的补给?

    关于种火和数值问题:
    有数值就有最优解,我并不否认,但是如果这个数值是多维度的,比如(100,100,100)和(1,298,1),这两个选项都可能是一种某种场合的最优解。放到DTS里,这个维度可能包括:武器的数值、属性、合成难度、获取时间等等。拿掉心火肯定不是一个好的做法。相对的,提供类似蔷薇刀这样的武器我认为是一个好的尝试,蔷薇刀在合成难度上高于心火,效果值也不如心火+4,但是在属性上大幅优于心火,并且有着无限耐久,不会安雅改耐,比心火有着更高的上限,至于诅咒的负面效果,我觉得可能在大后期不那么致命。啊这个好像就是【多重解】,确实,这个应该是一个比较好的方向。
    至于最终战术有很多种但所有人都在用心火这件事,我觉得确实核心机制是其中一个主要原因,但另一个我认为的主要原因是,当时的游戏环境,玩家无法在上英灵殿前获得足以抵抗武神攻击的防具和生命/防御值,而武神攻击又太过于致命,一击无法击杀武神的情况下无法接受“承受武神的反击”这件事导致的,也就是爆系无法被反击这个优势得到了大幅的放大,而无法反击这个缺陷会随着NPC攻击威胁的增加而减小(我被黑熊连击几十次人就没了,能不能反击重要吗)。而现在的游戏环境不同,由于刷血和抽取的存在,抵抗大部分高级NPC的攻击已经是可行的。在这个情况下,我认为用其他类别的终局武器也是可选的,在被攻击不一定致死的情况下,能够反击就成了优势。说不定可以考虑把其他的最终战术放出来。
    关于种火刷血,前期刷兵确实比刷种火有优势,一样是5分钟,出一个日符或者百效A刀这样的中期武器,我觉得比刷2000血有利,可以把只有血的玩家摁着打(这也是曾经某个环境根性乏力的原因,别人有熟练自己只有血,发育比别人慢)。但是刷兵和刷血也并不冲突,在有更多时间的情况下两者都可以选择。由于一些类似于边际效应之类的原因,如果考虑半小时的游戏时间,比起用100%的时间刷兵,用80%的时间刷兵、20%的时间刷血会有一个更好的结果。5分钟刷出两三千血这件事会让翻盘的可能性近乎无限的降低。
    种火的减伤做成专属技能我完全同意。三合一防具的存在感也增加了,挺好的。抹消属性确实不应该这么容易获得吧。

    关于称号:
    如果只是玩梗类奖励,我觉得现在的称号系统可能表现的没啥问题,至于对策性的问题或许我也不应该指望称号系统能够代替卡片系统的功能。我没有更多的想法,希望之后能有类似卡片系统的给玩家提供对NPC对策性的游戏内容吧。

    最后再次感谢GM的回复和制作组带来这些游戏内容的苦劳。

  • 低维生物 2023-6-28
    0 引用 10

    To 昆古尼尔:
    你真的像新人吗(划掉)
    我同意帮助应该更新了,一些不涉及教玩家怎么玩游戏的内容可以放进去,至少要让玩家知道有这个东西。(我之前提出过首页上需要一个更新内容的列表部分也是部分因为这个原因,git和讨论区的更新记录有很多玩家并不会看到。或许现在的问题是缺人手做这件事?)
    最后发现的原因是玩家太少,太对了。我觉得不少玩家常规玩法还没体验完确实也是个问题,就是这个游戏上手还是有点难的……虽然这点我相信制作组也应该考虑到过。之前NEW版本有一个新手教程,一直挂在房间模式里最上面的那个教程模式,我觉得挺好的,甚至可以再给它添加一些玩家知道了会更好的东西。

  • 昆古尼尔 2023-6-28
    0 引用 11

    关于更新帮助:一些帮助章节真应该重写一下,在pve流程里存在感突出的概念也应该强调,子面板以外比如连斗连斗还有连斗。现在一局就一个人,一连斗就进最后幸存了。新玩家都不知道连斗状态这个东西的意义在哪里,只觉得我女主打一半呢游戏怎么没了。游戏帮助真该把三禁连斗加粗挂城门上。过时的部分也应该更新下。

    New的新手房我有去过,做得蛮好的,比文字帮助直观十倍,支持让它回归。

    (我确实是新人。查成分的话……几年前确实玩过一点,但不要说普通红暮了真职人都没杀过,也就是知道大夭使不能吃这个程度而已,基本白纸一张。)

    最后于 2023-6-28 被昆古尼尔编辑 ,原因:
  • 低维生物 2023-6-28
    0 引用 12

    啊对不起,我本意是想表达你已经有超过大部分新人的游戏水平,并没有查成分的意思。

    关于连斗的事情这点我之前也没怎么想到,大概是平时自己打到不了3禁,这部分自动盲区了。确实挺有必要的。

    新手房的话,主要我觉得它能帮新手玩家度过不知道该做什么的前期游戏学习阶段,这个我觉得还挺重要的。要说的话,连斗、子面板、甚至元素大师之类的东西也可以以类似的形式来教,主要还是让玩家知道大概可以做什么、应该做什么。有了这部分基础,可以让玩家更快的进入到玩法探索的阶段。

  • hekj 2023-6-28
    0 引用 13
    关于元素大师新人的角度,就我两三个月前的经历谈谈看法。 由于缺乏游戏理解,很可能只是满地找经验药和拆东西,到三禁才勉强能合成效果较高的武器;不清楚特殊机制而只是随便投料,赌武器的下位效果,对于合成重枪、增加体力/生命上限跟歌魂增加的道具更是一窍不通。我认为可以把元素大师字条里关于特殊合成的提示内容变得更详细点,毕竟新人也未必会去挨个探索对应的合成,不如直接就把谜底讲出来了。 当然,元素大师作为上位者称号,游戏难度高也是正常的。只是对于诸多的特殊合成,直接讲明可能更好些
  • hekj 2023-6-28
    0 引用 14
    另外关于pvp,由于房间制的加入,本来就稀少的pvp变得更加罕见了;其根本原因可能还是在于人太少
  • 低维生物 2023-6-28
    0 引用 15
    还是人太少(
  • 天仙 2023-6-28
    0 引用 16
  • 天仙 2023-6-28
    0 引用 17
    我觉得dts原本就是一个多人玩的游戏,当时我用电子书玩dts的时候体会到了多人的快感,但是更新后的房间让我感受到了像大型多人玩的游戏缺少了玩家似的感觉,也不知为何用当时用电子书玩都不觉的无聊,更完房间后感到既孤独又无聊
  • 昆古尼尔 2023-6-28
    0 引用 18
    回楼上天仙:Pvp和pve的需求冲突了。我觉得房间是好东西,没房间我没动力推pve。
  • diamond_shovel 2023-6-28
    0 引用 19
    新手教程和新结局他们已经在做了,可以期待下
  • 天仙 2023-6-28
    0 引用 20
    鹅,我主要觉得PVP好玩了,pve反而无聊了
  • 低维生物 2023-6-28
    0 引用 21
    To 天仙:你真的要用电子书PVP吗
  • 天仙 2023-7-3
    0 引用 22
    鹅,你在说什么
  • 天仙 2023-7-3
    0 引用 23
    我这几天在用电子书玩,但是桃箱和先锋不行
  • 天仙 2023-7-3
    0 引用 24
    反正人家kindle官方不在国内卖书了,就完完全全成为一个泡面盖子了,但我还在尝试玩AcFun大逃杀
  • 昆古尼尔 2023-7-3
    0 引用 25
    用kindle内置浏览器玩,我只能表示敬畏……
  • 天仙 2023-7-4
    0 引用 26
    鹅…
  • WILLIAM0708 2023-7-9
    0 引用 27

    本人是其中一個熱衷於編新合成的人,我來解釋一下: 我本人目前想的合成大約可以分為4類: 

    第一種是填空合成,簡單講就是我希望遊戲中能撿到的武器,物品都可以進行一次合成,來獲得更強的物品。換言之我希望把遊戲內真正可以被稱為『垃圾』的物品盡可能的消滅。你能拿到的所有東西都會在某個地方有用,這個是我的想法。例如是東風谷神劍,鎧武系列武器和Minecraft的鑽石武器都是這個範疇。 

    第二種是攻略用合成。這些通常是為了幫一些到半路中途合成就斷掉的武器線補強到可以用來PVE的攻略武器的程度。例如是天上天下一擊必殺拳是T連的延長,一周間的大魔法使是Jelly Fish Princess的延長,待宵反射衛星斬則是六根清淨斬的延長。

    當然也有一些是1+2的融合,透過運用一些沒有合成的物品來創作一個新的PVE攻略武器,例如熊霸Ⅲ,創世紀。

     第三種是實驗性合成。例如是想要實驗魔刃和屬性變換的互換合成的Weiss劍,實驗符札系統的天界十字軍,以及實驗重物系統的天空的靈石。 

    第四種就很單純的想要玩梗。例如是I'm Fucking Invincible,輪椅槍,可燃烏龍茶,還有星詠聖斧。 

    最后于 2023-8-7 被WILLIAM0708编辑 ,原因:
  • 低维生物 2023-7-10
    2 引用 28

    To WILLIAM0708

    你好,你添加的一些合成,比如波纹、四季酒是我很喜欢的合成。对于你说的消灭游戏中的垃圾物品,为一些原本没用的物品添加合成,来让它发挥作用,这点我完全同意,这我觉得是让玩家有更多选择的机会。我在主楼说的所说的设计保守,主要指的是,合成道具的属性和数值不足以让玩家在摸到“垃圾”材料的时候,愿意额外花工夫去完成这个合成,也就是可能没有达到消灭垃圾物品问题的目的。举个例子,玩家摸到了野生的密封酒瓶,一定会考虑是否合成玛丽,因为玛丽的性能足够强力;而玩家捡到了一个钻石,并且知道有目前的几个合成,但他大概率并不会去合成钻石武器,因为它的性能可能比不上键刃墓场摸的一把属性刀,也没有后期的发展空间。所以,我斗胆提出一些自己关于新合成的理解和意见。

    我个人的理解中,一个合成,数值合理性、逻辑合理性、契合度(这只是我自己的一些用词,可能并不准确)可能是我衡量它的一些标准。数值合理性就是,它的强度应该对得上它的合成难度,这点现在新合成都能保证不会过强,主要的问题是强度有时候有些低了。至于逻辑合理性和契合度这方面GM审核都做的很到位,不会有类似衣服做成炸弹、毒药当水喝之类完全不合逻辑的合成,契合度的话,对于我有少许了解的minecraft系列合成也很还原,其他的我并不熟悉出处的就不多评价。

    对于把一个其他游戏的合成搬到DTS里,我觉得有两个点需要注意,一个是数值,类似于游戏王系列,2500攻击的星尘龙现在变成了170,这是更符合DTS的数值设定,以及符合前期开局武器的定位;另一个是DTS中的合成合理性,比如DTS中很难做到同调与超量合成的种族、字段之类的额外要求,因此在DTS中这些额外的条件就被简化去除了。再以钻石武器为例,数值并不符合0禁随机5个的获取难度;DTS中的合成合理性则是体现在,钻石是投掷武器,因此会自动合并(可以通过安雅、带电、带毒避免合并,但这个过于生硬,我可能会评价为“不够优雅”),所以即使获得了两个或更多的钻石,也会合并为一个,无法进行钻石剑和斧的合成。对于mc,我也有些许的了解,也看到你和钻铲添加了很多相关合成,我也觉得说不定未来minecraft能作为一个单独的系(类似小黄和游戏王那样?)出现。因此,我试图提出一些新的调整,如果你也觉得有价值或者可以改进的话,或许可以另开一帖来讨论。我觉得可能多人合作的结果会比单人更好。

    首先,关于钻石自动合并的问题,我有一个想法。游戏中,现在存在一个没有被用到的子属性,工具。工具属性的物品在合成时不会消失。所以我的想法是,可以添加一个镐类合成,它带有工具属性,通过它与钻石合成,可以将钻石变成一个合成专用、不会合并的钻石,这样就允许了后续的合成。因此,这是我构想的mc合成线:

    棍棒+岩石→石镐(我知道应该需要更多的石头和棍棒,但这个毕竟是在DTS里,要不就简化一下?而且岩石也会合并,添加木镐又感觉过于复杂,也没有木板用。要不直接从石头开始吧?)属性可以是锐器,重击辅助+工具,这样还可以多一个见敌称号用来打种火的功能。

    石镐+铁棒/铁链→铁锭(没有铁矿石用……我也知道加个熔炉来熔铁道具变成铁锭更合适,但是从mc来说,mc的话应该是用石工具挖铁,然后做出铁镐,而不会用铁防具熔铁做铁镐。就是说,这样的合成灵魂更符合mc?原谅我的表达能力不足。)

    石镐+铁锭+铁锭→铁镐(适当减少消耗,也没有重新用棍棒合成,主要我觉得,要不然棍棒用的太多了……直接用铁锭升级就当是mod吧(心虚))属性可以是冲击+重击辅助+工具,120-150左右的效,可以打一下小兵了。

    铁镐+钻石→钻石,这个钻石不会合并,之后就有空间设计钻石合成了。

    铁镐+钻石+钻石→钻石镐。属性是冲击+重击辅助+工具,可以有更高的数值,给个500或者更高的效也不过分,毕竟钻石不太好摸。

    钻石+钻石+棍棒→钻石剑,这个已经有了。

    黑色方块+钻石镐→黑曜石方块(没有岩浆……凑合吧?)

    钻石+魔女书(商店五千多那个)+黑曜石→附魔台(稍微在合成公式里添加一点钱的力量。这样子的话,正好用掉全图的五个钻石,剑、镐、附魔台,一共2+2+1个。)附魔台也是工具,可以多次使用。

    钻石剑+附魔台+红宝石方块+水晶方块+白色方块→钻石剑,属性给连击+灼焰+冲击,大概可以给个比较强力的数值了。(玩家自定义合成没法真的做出附魔,只能一条条添加不同的合成,也可以添加其他的方块组合。属性组合写的太多也不太必要,大部分玩家可能只会合成最好的选项,要不然谁会特地摸5个钻石呢。)

    之后还有其他的合成可以添加,虽然钻石用完了,还可以搞一些下界合金防具之类。

    关于数值的问题,我暂时还没想好。我现在编数值可能也未必合理,或许可以留待后续讨论。如果还有人有兴趣的话可以回复我,我会另开帖来讨论。

    (额外一提,我觉得现在的空想梦境有些简化,我想像的添加新合成,设计者应该有明确的合成定位,比如开局武器、终局武器等等,以及合成的梗来源、数值参照同类武器的合理性等等的说明。或者有时候需要经过一些更多的讨论和调整。但这可能也有些过于复杂,我并不确定可行性。)


  • 拉普兰卡 2023-7-10
    0 引用 29

    (其实说起来大量自定义合成这部分也不是第一次见了

    其实早在挺久以前,时空服(PvE服务器)那边就有过类似的情况:合成表里大量加入玩家的自定义合成,然而大部分合成基本上出场率都非常低……加上大幅扩充了合成表,导致新入坑玩家看着合成表非常头疼的问题(后续进行了大整理清理了一大堆古老玩意倒是

    因为经历过那个合成表特别多的时代,倒是可以稍微说一下我的看法)

    嘛,首先一个是非常明显的一点……虽然这个应该也是巨额工作量,就是玩家自定义合成在合成表上完全没有按种类排列,对于要做某一套的玩家来说可能得来回用搜索逐个搜,或者直接用游戏内置的合成表来找……

    其次是单纯的性价比问题了,虽然说综合考虑不让合成强度太高是好的,但是一部分合成又稍微有点……性价比即使在对位上也没那么强了,这个是可以拆分来讲的(前期,中期和后期),我稍微试一下吧

    先从合成本身来说吧,【想要让玩家捡到某个原本没用的物品后就能去做】这个思路其实是挺好的,不过这其中也存在一个小问题:对于一些完全全图随机刷新的物品且刷新数很少的情况来说,如果物品合成后不能立刻带来非常明显的收益,或是相较于其他物品没有太大优势(最终模式),且拿到物品后还要特地再去为这个物品收集其他素材的话,那样可能这类合成会有很明显的劣势(前·中期)

    对于全图随机物品来说,一般很少会期望开局就能摸出来(前期),保守估计基本上要中期开始继续收集物品时才有概率看到,前期能看到大约属于意外之喜。如果合成物品不够突出,可能开局拿到全图随机物后正常发展才相对固定合成才有一定优势。但是绝大多数场合都没法开局拿到。(正面例子可能是幻葬和酒瓶,都是全图随机物拿到了后不需要过多支出立刻就能得到大量收益,可能优于一些发展路线中期的装备)

    时空那边有个非常好的反面例子是白楼楼观的空观系合成,本身获取道具难度非常大,获取后依然要正常走发育路线(从下位开始一步步往上合,要摸的道具,打的NPC和钱相比其他路线一个不少),最终模式相较其他等效优势也很小,实际出场率奇低……同样那边也有【让玩家利用某个原本随机刷新的无用物品】的例子,大概就是这个物品本身可以让某一条线的武器在最终模式后进化出一个更强力的模式,然后那个武器本身合成也是一条正常的合成路线,在这个情况下原本就在那条线上的玩家就能利用到对应的物品了

    另一个是武器受限于禁区被强制卡时间,这个其实是比较明显的问题……以DTS原本设计来说,1禁时一分钱不花就能做出来的武器基本上已经是质子撞击炮这个程度了。一部分路线0禁或者1禁时的武器强度非常有限,甚至可能要刻意等到2禁才能出到最终模式。然而……0禁虽然选项不多,但是依靠巴雷特打掉女主依然可以直接银花心火改无限耐开始PvE(加上小兵一个380元,出巴雷特难度更低了)。而且这个路线另一个优点是几乎不用特地摸物品,farm够钱后用种火提抹消刷血打即可。加上女主一步就能凑够银花钱,实际只有凑够巴雷特的钱这一步。其实稍微有点暴论的来说……由于常磐本身摸物比较困难,一些缓慢发育受到禁区限制,最终模式相较银花也没有其他优势(面板,无限耐久,贯穿,破格)的系别可能确实不如这一分支

    (而为PvP平衡的话……我觉得其实合成外其他的问题好像更大……另外先锋表里有几个常规PvP时很生猛的自定义合成倒是……)


  • 昆古尼尔 2023-7-10
    0 引用 30
    就pvp前中期来讲(指到破灭之诗以前)很大的问题是我费老牛鼻子劲合出来的一些东西打起boss来还不如巴雷特……我吃力是吃力了,得讨好我吧。
  • 低维生物 2023-7-10
    0 引用 31
    高贵的巴雷特。
  • 昆古尼尔 2023-7-10
    0 引用 32

    雷门。

    你给我个伤害和巴雷特一样,不用吃重枪1.5易伤的武器也好啊。

  • 低维生物 2023-7-10
    0 引用 33
    这题我会,贤者之石。
  • 昆古尼尔 2023-7-10
    0 引用 34
    确实。
  • 天仙 2023-7-10
    0 引用 35
    鹅,有比巴雷特更好的武器就是LR
  • 昆古尼尔 2023-7-10
    0 引用 36
    那玩意卡一禁啊
  • 天仙 2023-7-10
    0 引用 37
  • 天仙 2023-7-10
    0 引用 38
    这个你没说
  • 昆古尼尔 2023-7-11
    0 引用 39
    啊 顺便我很好奇先锋自定义合成里面pvp很生猛的合成是哪几个……
  • 天仙 2023-7-11
    0 引用 40
    怎么样算你所说的生猛
  • 低维生物 2023-7-11
    0 引用 41
    PVP生猛啊……之前我确实为了找有没有好用的东西来优化PVE流程的时候仔细的看过整个先锋服的玩家自定义合成表。大概要说PVP比较猛的东西的话,可能是这几个:火木符,一件宝石防具换了个秒人的输出能力;死蝶符,800块加一两个素材变神砂,略强;西瓜双刀,180/50连击,挺厉害的。
  • 昆古尼尔 2023-7-12
    0 引用 42
    我就觉得彩符开局出一个会很恶心人
  • 低维生物 2023-7-12
    0 引用 43

    太对了,这版本商店每种异常药只有五个。pvp应该挺折磨人的,我也看好投系的提拉斯。

  • 天仙 2023-7-12
    0 引用 44
    A刀不错捏
  • 天仙 2023-7-12
    0 引用 45
    对了你说元素大师这个称号反而让我想起第一次用这个解离的时候,小号刷血然后小号合成解离必需品(因为害怕熔错东西),当时的确是挺难受的
  • 天仙 2023-8-14
    0 引用 46
    e,昨天试着玩了冰棍棒,貌似冰棍棒是真的有点猛
  • 低维生物 2023-8-14
    0 引用 47
    是吧,这可是老牌殴系武器了。
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