作为一个在常磐版本先锋服玩了几个月的回归玩家,在现在等着大更新,测机制、玩自限、整活到不知道玩啥的这个时候,我希望写一些文字,主要是总结一下这几个月在先锋服的游戏体验,另外也有一部分是自己对于游戏的想法和意见。首先真的很感谢制作组能带来这样的一款游戏,能看到它现在还活着而且还在更新,可以说是非常幸运;同时我也希望,这个游戏能变得更好,因此我可能会指出一些游戏中现在存在的现象,并且提出一些不成熟的意见。
一、关于元素大师的设计
元素大师是我这段时间在DTS里玩到的最有意思的更新内容。当然,夸的内容有很多玩家已经说过,元素大师的系统几乎是半个新游戏,捏制武器和道具玩起来很有意思,同时也有很大的可操作空间。但是现在,至少我个人认为,这个称号还是存在一些问题的。
就我目前看到的,使用这个称号的玩家还比较少,也有玩家尝试过后又回去玩普通的称号了。我个人的感觉是,这个称号,“禁止普通合成”这个限制的负面体验太前置了。当然,元素大师当然有作为白板先做完普通合成再转职的玩法,但并不能指望所有玩家都知道这样玩,正如之前开发日志中所说,考虑新人玩家可能的玩法。事实上,我在第一次玩这个称号的时候,也是第一时间20块买了称号转职,然后发现,开局武器合成不了,广域合成不了,种火药合成不了,一开始元素不多,做出来的武器也不如普通合成的开局武器。我相信类似的问题可能其他的玩家也碰到过。当然,元素大师有合成豪华重枪、特大号补给之类的爽点,但是类似于重枪元素合成、上位元素合成这种都是需要一定经验的,可能摸索清楚需要一定的时间。所以这个称号的游戏体验就类似于,一上来就会感受到一个巨大的限制,只有顶着这个限制找到了正确玩法,才有可能体验到可能的正反馈,某种意义上就是说,可能开局的负面体验直接就给人劝退了,而且之后的正反馈还不一定能体验到……既然玩不明白还不如玩玩的明白的其他称号。另外,我觉得一个称号,有了一个限制,就应该有足以弥补这个限制的优势,但元素大师到现在还没有办法合成广域。简单说就是,我觉得现在元素大师的正面体验还有点不足,而且前期的负面体验又过于明显。
另一点就是,元素大师目前的数值,要到玩家满级才能合成出心火数值水平(6W效左右)的武器而且还大概率没有菁英,这一点就决定了,现在很多元素大师还是在巴雷特心火。当然,现在的玩法已经证明,元素大师中期就能合成出性能优秀的重枪,而巴雷特只是获取比较方便;但+4等效48W效的心火却是现在元素大师触及不到的壁。老实说我个人的想法,前期我觉得限制下数值无可厚非,到了PVE的后期,数值放飞一点也不会怎么样,或许它可以是一个指数曲线?曾经的宝石骑士还可以用着自己改造的武器一路打各种NPC,而元素大师能自己造武器,但最后都在改造心火,我总感觉有点不对劲。目前元素大师尝试的玩家开始增多,主要也是元素大师解离有了成熟的玩法。但如果不是打解离,而是要推英灵殿或者打真红蓝呢?我很可能是不选元素大师的。这点要总结的话,我感觉就是PVE后期可以给玩家适当放宽一些数值或是机制的限制。
总的来说,我感觉还是称号自带限制这点,其实是需要谨慎的。元素大师在最早的时候,也因为单纯能做歌魂成了解离专门合成歌魂的工具人,或者玩的时候,配另外一个小号用来正常合成道具,某种意义上说,就是这个限制的目的可能并没有达到,我相信这个限制的目的一定不是让你开一个小号逃课。这一点也是我对于之后的灵……码语行者的一些担忧。我很担心这个称号变成一个单纯的为队友或大号强化武器的强化工具人。毕竟,无法使用安雅和宝石的限制太明显了,如果没有其他机制弥补的话,我觉得给另一个正常称号当辅助一定是一个比较优的解。同样的,我也希望码语行者在后期能够获得弥补,或者限制的放宽或解除,以让他能获得依靠自己对抗天神或真红蓝的能力。如果非得做好武器了嗑药变成萌物强化武器,我觉得多少有点奇怪的(额外一提,我觉得获得地图上的随机物品,参考NEW版本“大自然的搬运工”,还挺适合码语行者的,正好也需要一些获得奇怪词缀和底板的方式。就从数据风暴里摸数据什么的)。说回元素大师,我觉得前期的负面体验这一点,可能也需要通过一些方式降低。
我个人能想到的一些可能的改进方式:
1、 增加通过纸条、过灵感、合成次数增加或其他方式获得的随机合成公式,可以合成出一些适当超模的物品;
2、 开局可以考虑给一两个初始合成,比如秘术『一子单传的弹幕』、毒针同等水平的合成公式,给尝试这个称号的玩家一个明确的开局方式,至于熟练的玩家当然可以不依赖这个;
3、 调整元素大师的合成数值曲线,让元素大师在后期能合出更强力的物品;
4、 增加广域的合成。广域也不是一定要叫广域,给一个名字像大师会用的、功能是广域的道具,我感觉会很酷。
二、关于PVP和PVE的现状
回来玩的这几个月里,我发现游戏里PVP,或者说高质量的PVP基本已经不存在了。当然,玩家减少肯定是一个主要的原因,我觉得在现在这个各种类型游戏百花齐放的年代,文字MUD确实是有点小众的。但是PVP实际上,真要说的话,有两个人就能玩起来,如果就算这样还玩不起来,我觉得只能说明一件事,就是现在PVP不好玩……。
我想提一下游戏中添加的种火机制和福袋机制。种火机制给玩家提供了一个将时间转化为生命值的玩法,而这个是之前游戏中没有,或者说,之前游戏中的刷血方式完全没有现在这么低风险、高回报。玩家可以在五分钟之内,刷出两三千的血量。换句话说,在PVP中,如果被拉开了五分钟的差距(这可能非常常见),对方就可以用这五分钟的时间出两千血,然后翻盘什么就基本无望了。当然,种火被设计出来可能最初的目的是给新手一个可选的、方向明确的游戏方式,但事实上,一个新机制的加入,哪怕它真的是被用来设计针对熟手的,但熟手也往往能更好的利用机制,最终导致实际受益更高的是熟手。福袋同样如此,新手开出神器之后,熟手或许还可以想想办法针对;熟手开出神器之后,其他人基本是不用玩的。或许有人会说KEY弹、阔剑,但有这个时间并且熟手玩家有脑子的情况下,清水和常磐森林已经几分钟内被炸的底朝天了,而且,现在的游戏里小兵是30级的——这意味着玩家开局的升级速度会很快,也很容易逃脱阔剑的斩杀线。至于更高伤害的大打击……买到的时候,熟手已经两三千血了……曾经,SCP中的浮云盒子中的奖励受到过几次削弱,主要就是因为在PVP中的统治性。而现在福袋中武器的性能实在让人有点害怕,当然只是PVE的话自然无所谓,神器越多越好。另外脑补一下,种火环境PVP可能出现的其他情况,除了被拉5分钟差距变成2000血差距之外,还有可能拼先手变成拼谁包里的小埋火和小残火多,或者比谁的小埋火和小残火先被打烂再没被换出的时候被连击。容易获得的伤抹和属抹可能会对PVP造成很大的影响,原先摸防投手套、打补丁、出防符什么的,现在不如拿两个抹消拼手速。当然现在没人玩PVP,我也只能脑杀一下可能的情况。
NPC钥匙的设计同样是熟手受益更高的例子。尽管新手免除了开局被高危NPC直接击杀的风险,但同时,熟手也免除了同样的风险,假设原本新手和熟手的胜率比是1:9,开局翻车的概率是10%(当然熟手因为APM更快,可能翻车的概率还会更高),新手只会损失1%的胜率,而熟手却会损失9%。同时,熟手因为掌握了经济,召唤高危NPC的主动权也在熟手的手中,原本新手玩家利用自己才知道的高危NPC信息制造声响让熟手来追杀的玩法也不再可能。同时,原本围绕争抢全息、真职人、豆腐的PVP环节也不再存在。事实上,我觉得开局争抢全息对于PVP的意义相当重大,失去开局全息真的是游戏的损失……
相较于PVP,种火是一个相当有利于PVE的机制,玩家不玩PVP自然都PVE了。但我还是觉得种火、福袋和NPC钥匙有机制可能需要一定程度的调整。
我个人能想到的一些可能的改进方式:
1、 调整种火刷血的机制,事实上我觉得这个刷血对于PVE完全没问题,但对于PVP的影响可能过大。有没有可能让这个刷血合成在某个阶段,例如游戏20分钟后才能进行?
2、 开局的全息我觉得可以放,全息真的没有那么高危。
3、 福袋……我总感觉开局神器不太合适,但可能这也算一种特色……。但如果开局刷血被限制了的话,下雷就成了可能,或许神器翻不了的问题也可以缓解。
三、关于游戏的数值和机制平衡性
这个也是我在六月份主要玩的时候注意的东西。现在的怒气技能并不与NEW版本完全一致,很多调整很有特色。之前测了黑衣KEY弹偷武神,成功了我觉得非常有意思,而且我也觉得这个技能组确实很有黑衣的感觉,尤其是渗透,太有大逃杀的味道了。然后是天赋,随机性更强了但是可以获得的技能类型也变多了,我也觉得不错。
然后是一些我有疑惑的称号技能。首先是灌篮,相较于NEW版本的40次附魔出百出,估算一下现在的百出因为机制不同,要大约190次附魔才能出百出,而且怒气消耗也是相同的。其次是富家,没有使用怒气的方式,还是说这是什么梗吗……?然后是晶莹剔透,因为所有技能都没有上限,然后电掣NPC又能指数获得RP和减少RP,导致在有电掣的情况下成了最多10亿血2亿盾,10亿面板防御,还有40怒气几亿固伤的神级称号。我感觉有点奇怪。就一个罪大滔天的晶莹剔透然后还很强……想想总觉得很怪啊!
其他的一些感觉有点奇怪的数值(不一定是有问题就是有点疑惑)的话,比如狂飙姿态的低先制率和不如作战的攻击加成,除了刷完血开局完全不敢开的反击姿态,还有就是30级的小兵、感觉有点高但已经习以为常的2级种火生命药之类,其他可能还有一些但我一时想不起来。哦还有英灵殿的BorisX,穿杨爆头能打1W1血量,一万血四件SCP都能杀,威胁高出了其他所有武神几个等级,我觉得实在比较……奇怪。
标题中还提到了机制平衡性,我想到的主要是三抽。三抽让所有的数值boss,包括一部分攻击和防御属性都成了空谈。希望之后的机制npc能够更有意思吧。
我感觉平衡性这部分,现在没有PVP可能没那么优先度高,但还是希望能有更多玩家发表体验?玩家和制作者看到的视角应该还是不一样的。
四、关于空想梦境与自定义合成
空想梦境的出现我觉得是挺不错的,有时候能看到一些比较有意思的合成,也能让玩家有一个参与游戏要素创作的方式。但现在有种感觉,就是不考虑玩梗合成,部分合成的数值和属性被控制的有点……保守。就是说,在现在的游戏环境里,几乎没有出场的机会,和同定位的武器(比如开局武器、中期武器、终局武器之类的定位)比都没有竞争力……当然也不能完全优于现有武器,但也不能差的太多吧,甚至作者自己都不用。希望能看到更多更实用的合成(玩梗的不实用也行)吧。
五、关于称号系统
现在的称号系统好像一部分原因是为了摆脱NEW版本抽卡系统的一些问题,但我感觉好像现在效果不是特别理想。之前几乎所有的玩家都在用赌玉狂魔,直到被削弱了之后才有了现在的情况,见到的称号种类稍微多了些。而且,抽卡系统靠着冷却来让玩家来玩各种不同的卡片,我个人觉得是比现在大部分玩家挂着一个称号一直不换更好的。抽卡的话,虽然常说抽卡是坏文明,但免费的抽卡我觉得还是可以接受的。某种意义上说,抽卡也算是一种游戏体验了(电掣召唤仪和元素抽奖大概也算一种抽卡)。
然后就是,NEW版本的卡片系统,提供了一个选择很多的NPC对策玩法,很多卡片的技能有着很强的对策性。当然,有可能是因为现在的称号还比较少,我是希望这种NPC对策的操作空间是能通过称号系统得以保留的。
六、一些其他建议
提示纸条或许可以换一批内容,例如残响兵器的小提示、世界观中的人物设定、新的谜题等;
飞行员服、飞叶快刀之类的菁英或许可以去除;
铁拳或许可以增强一下PVE能力;
超量合成有没有可能来点新料?
之所以写了这篇文章,一方面是真的不知道测啥机制或者整啥活了,另一方面也是真的希望游戏能更好。当然,满足所有玩家是不可能的事,我也只是希望能通过我自己这类型玩家看到的游戏视角,能让制作者能看到一些不一样的角度。或许,文中对于游戏的挑刺内容比较多,只能说见谅了。但我真的是很希望这个游戏能更有意思的,至少我以前觉得它挺有意思,现在我还是一样觉得。