关于常磐版本和PvP的讨论

拉普兰卡 10月前 500

事前的说明:本篇文章内可能含有如下内容

【可能会被认为具有攻击性的较为直接的发言】

【其他分支 的相关信息】

【可能会被认为“你在教我做事?.jpg”的发言】


嘛,整体上应该是接续之前的

<a href="https://bbs.brdts.online/?thread-221.htm"> 这篇 </a>

,关于其中常磐版本PvP相关内容的讨论吧


那么首先在最开头把结论说出来吧,以我个人的看法,常磐版本……或者说不只是常磐版本,老的0F版本和新电波版本中一部分设计,其实都并不适合PvP,或者说并不适合【去进行非常有意思的PVP】。但是,相对的,冴冴的想象力却非常适合集中于发展常磐的PvE设计。甚至可以说,如果冴冴可以下定决心直接不再纠结于PvP的问题,集中于优化玩家PvE的挑战和体验,可能效果会更好。

详细展开说明的话,这部分内容会比较多,我逐个来说明吧

首先是第一点,也是导致了以下其他因素发生的最核心的一点,我觉得其实冴冴应该也多少意识到了……

其实冴冴本身对PvP的认知,理解和经验……其实都还停留在10年前。或者说就是冴冴对PvP的理解其实有点偏差了。【给补给下毒后主动送补给】或是【引导触手到高级NPC所在地】本身就是基于超远古的版本所考量出来的非meta策略之一……而且冴冴从那时候起到现在应该也并没有尝试过更新的PVP,并且从冴冴的回复里大致也能猜测出来,冴冴本身应该也没有大量观察过PvP局面以补全这部分理解吧。靠着bot终究是有极限的(

虽然说我个人印象里,冴冴最注重的应该是反meta打法和各种次解打倒优解的情况,以及强行弥补触手和沙包的差距……不过其实个人来讲,说的不好听和直接一点……在PvP中,想依靠设计者的角度做到这一点,几乎是天方夜谭,除非从根本上破坏整个PvP的平衡,让所有人都没有游戏体验。【任何为沙包准备的机制老手都能更好的利用】这句话是没错的,或者说从一开始,如果期望一名从来没有过PvP经验的玩家入场随便走两步就能把已经在场内发育了30分钟的老手炸飞,其结果要么是做不到,要么是所有人都没有体验。老手最大的优点是什么,不光是手速,还有意识和经验,比如看到某个称号下意识地知道下一步该去哪里,下一步该怎么走,哪里的声音可能代表了什么,进行状况又表示了什么等等。这些东西综合起来,才能诞生出老手的手速。而新人慢的不只是手速,还有自己对下一步的规划,当前物品的作用,对场上不同情况的反应和决策等等。因此,想要从设计者方面去强行平衡新手和老手的这些差别,实际上是非常吃力不讨好的行为。

其次,虽然上面提到了,老手所具有优势的不光是手速,还有诸多意识和经验,共同诞生了手速这一优势,但是实际上手速这种东西确实是对游戏有影响的。无论如何,基于大逃杀底层的机制,100APM就是比60APM有优势,这个是无可反驳的。而同样的,如果我们预先假设触手和沙包间,二人拥有相同的意识,沙包唯一的劣势就是手速,那么在设计者方面平衡两者的差别反而就可能了。个人来说,要做到这一点,在不考虑一秒二连甚至三连爆手速的情况下,最主要的就是【发育所需要的平均操作数】。

这么说可能稍微有点模糊,那么具体来说明吧。常磐版本的地图掉落继承了0F版本,其最大的特点便是地图内刷新物品量极多,且真正有用的道具占比很小,每次探索时,摸到需要的道具的概率也会很小。这一点实际上拉大了触手,沙包和狗的区别。举例来说,假设玩家收集完毕一个合成路线所需要的全部道具的【平均操作数】是2000,那么对于100APM的触手来说,可以在20分钟内完成,而对于60APM的沙包来说则需要33分钟+的时间,而运气好的狗可能10分钟就足够了。这样一来,不光是运气,触手和沙包间的差距也被大幅拉大了:我还在摸物品呢,你就已经最终阶段了。但是,如果【平均操作数】降低到了200,那么对于触手和沙包来说,将物品收集齐所需要的时间差就只有1分钟左右,这样一来便可把游戏的重心从【怎么快速合成】转移到【合成后要怎么决胜】,也就是我们所说的,除了手速以外的其他事项上了。

以及第三点,一局接近2小时才会自然连斗或是要刻意刷连斗,这个游戏节奏对于现在的【大逃杀】游戏来说……其实有点实在太慢了。当然这并不是说一定就要把游戏变成快餐游戏的意思。

举例来说的话,一个例子其实是已经凉了的BS。尽管手速依然在决定BS段位中起到了重要作用,但是BS内更加重视的同样还有玩家对下一步的决策,对技能的了解和分析,以及一部分运气。最关键的自然就是,BS本身的节奏并不需要花费接近10-15分钟的时间去摸物品,并且一局的时间同样很快。

另一个例子其实就是分支服务器中的妖梦服。虽然不能说妖梦服已经达到了完美的平衡,但是在PvP体验方面肯定是有优势的。尽管常规服务器现在是作为PvE玩家的服务器使用,solo服内依然会定时或不定时举办PvP活动。在这其中,有三个非常重要的要点。其一是,妖梦服经过了一次地图掉落的大规模整理,通过提升分子和分母,将有用的道具的获取率提升到了可以明显降低运气和手速影响的程度,妖梦服内每张地图的掉落物品量只有均值50而已。在这一环境下,手速的影响被降低了,更加重视的其实是玩家对场况和进行状况的分析。即使玩家APM只有60-70,也依然有能力胜过APM100的选手。并且,solo服内更加重要的一点,便是PvP局是基于乱斗/solo规则。这一规则下所有玩家同时进场,并且进场后3分钟自动连斗直到决出胜者,一局的速度相对更短(10分钟左右即可结束一局),更加接近于注重于PvP的【大逃杀】类游戏的节奏。但是同样的,这一规则也完全杜绝了PvE的可能性。而第三点则是与前两点互补而成——愿意参与PvP的玩家数量较多,且可以集中游玩。在这一过程中,可以收集到关于各种PvP机制和数值的反馈,并且更进一步调整平衡。当然至于排外什么的……不如说只是PvP重视且只能存活一人的环境罢了,虽然一部分人态度并不好和排外也不会反驳。


那么说完了这部分,重新总结一下的话,大概就是,实际上在考虑到冴冴本身缺少经验和认识的情况下,并不适合去专注于PvP的内容和平衡调整,或者说常磐分支下要进行PvP的平衡调整难度其实是非常大的。但是,相对的,冴冴在常磐版本做PvE内容的能力其实是很优秀的。种火也好,灵子姿态也好,新的NPC的机制也好(……虽然不知道为什么巫师至今还会回避禁区),各类成就让玩家有PvE挑战动力也好,甚至还有房间制,全都是非常适合PvE体验的改动。

以我个人的看法来看的话,其实想要让有乐趣的PvP和有乐趣的PvE兼得是比较困难的。妖梦服本身虽然会为PvE玩家优化体验,但是所有更改都依然要基于不影响PvP而进行,即使是作为妖梦平行分支的时空服也是专精于PvE而彻底放弃PvP内容。而在冴冴本身缺少PvP经验和认知,但是却有着很好的想象力的情况下,不如暂且先放弃PvP的各类细则和微调,专精于提供各类新NPC和提升PvE的体验,兴许效果会更好

最新回复 (9)
  • Satsuki 10月前
    0 引用 2

    说的很有道理。

    此外不用担心什么“教我做事”或者攻击性的发言,是说如果我担心这种东西,我就不会爬回来了。

    实际上我觉得有时候吵一吵也没什么不好的,我又不是什么读心能力者(虽然我将我OC女儿设定成了一名也是有此私心),没办法进入大家的脑子里面去了解大家想要的体验和对我的期待是什么样的,所以哪怕跟我吵架,能提出让我了解的意见和想法,就算有了价值。

    就像我之前说的那样,前几天在Discord群也吵了一架……


    毕竟人都是不同的,都有长处和短处。先天和后天要素也在每人的不同方面占决定性因素,所以人类才很有趣嘛(这啥)。


    那么总之我随便说说吧。

    我爬回来继续做这个分支有一定原因就是妖梦服那边的理念已经和我的理念不说背道而驰,也是有决定性的不同。

    所以在我完全理解并赞同例如清理地上物品,重写帮助,以及进行频繁的数值和机制调整背后的意义的重要性的前提下。

    我对此无法认同。

    (赞同和认同的分歧是所谓correct和right之间的不同,俗气点来讲的话就类似于士郎和红A吵的那玩意)

    或者换言之,从我的人生经验与专业经验来说,我来做这个游戏,绝对不会是这个样子。

    所以我背着三次元的重担爬回来了。


    而且我接受的关于游戏设计的学习,极大程度上偏向于将游戏作为媒体处理,也就是说,游戏是(按照这个顺序)拿来讲故事,展现世界并输出观念的。其实之前就在Discord群里面讨论过有关将新手教学等内容干脆做成故事模式房间的看法。所以可以说【轻对抗】和【轻数值】的观念深植于本人基因。


    (说个题外话,能在这个时点说出反meta这个词的应该是对我了解很深,起码在旧电波时代就在内部群或者活跃玩家群的一员,因为其实上在新常磐版本我没有着重地说过meta这个话题,就像博文里面总结的那样,我的设计方向是【强随机】【多种解】以及【强机制】,这种状态下,从游戏设计的角度,会清除掉单一meta形成的土壤,理想的状态下是一个多重meta的环境。当然我无意追究你到底是谁之类的事情……我的意思是说,符合这个描述的人,大概率看过我打,以及怎样打游戏王,就知道我一直是贯彻这些东西的……)

    (所以我做一个游戏王角度的比喻:你去卡店玩卡,从地下随便捡40张卡组个卡组堆,那你自然肯定打不过主流。(WS似乎可以,但WS很多人也都说是运game)但你对游戏有一定了解的前提下,从大佬拆卡箱拆出的废卡,也就是那些大佬们看不入流的卡组个卡组打牌,你应该可以在卡店有个四六开的胜率,我本人就是这样组的灵兽,然后靠着其系统的兼容度和当时的超时规则和当时的主流打出了最高八二开的战绩。或者说,你在卡店现场买3组SD然后组个卡组,也应该能打出四六开的胜率……总之设计方向是个很唯心的东西,我不确定这个比喻能不能让大家了解那句“新人要有四六开胜率”背后的确切立意。)


    这个……的确是一个问题。


    就像关于PvP的理解,那的确是这样啊,从叶键开始我就是下毒+下雷偷头名或者隐藏自己拖时间这种异色玩法,因为我手速慢啊。

    包括自己本地测试新机能和机制时也是以解禁为目标,然后自己得出的时间除以二的基础上在做机制的平衡,这点QQ群的玩家在我直播做新机制NPC的时候应该是看到的。

    而BOT虽然现在的实现本身已经可以算PASS,但比起真实玩家的确差强人意……

    我个人的角度来讲,我是非常想丢掉PvP这个部分的,或者说起码是做一个EvPvE这样的东西,就是说比起直接的对抗,更去做一些偏向挑战或者合作这类的内容。或者说是玩家之间竞争来完成某个目标的内容,这些也在我的设计好球区之内。

    但刨去责任啊个人满足感啊成本啊收益啊这些东西,没有人玩的游戏终究是没有意义的,所以我一直很头疼一个游戏劝退新手的问题,最终想了几个月做出了种火这套系统作为对此的答案。你说这是不是我的得意之作,那我只能说是,毕竟这牵涉到一个对自己的专业的自信问题(笑)。但你问我这是不是最佳解,我就只能说这肯定不是最差解了

    而新人劝退感的这东西,又得说回到PvP上,所以根本绕不开。

    【平均操作数】的确是我在重新更新常磐分支前,进行考虑的问题,我对此的答案是种火和福袋,的确种火本身似乎在这方面有着增加无效操作,而福袋颇有一种丢骰子运game的做法,但反过来,利用种火刷血的过程是将无效操作变成容错率,或者按照我的说法,叫做【容错感】(注意种火永远刷不出攻击力和体力增加物品,因为这两种物品对容错完全没有帮助)。而福袋是利用真随机的结果来赌掉大量获得强大物品之前的操作数。

    目前我的尝试是用强机制来在为PvE铺路的方略上,尝试去解决PvP会遇到的问题这样。虽然有一种方法是我招一个人专门负责PvP的数值和系统设计(比如说楼主的你?),但这中间很可能会出现和我的观念相左,无法调和的问题,这本身又是一个问题。


    啊对了,巫师回避禁区这其实并不是平衡性的考量,纯粹是“让玩家看看这些为游戏做出贡献,从玩家中升上来的脸。”这个理由。


    唔,暂且先说这么多,这周末是加拿大国庆,但我的工作是美国甲方,他们过7月4日,大概也是凑这个长周末,所以届时如果我这周末有时间的话,我会专门写一篇我心目中有关【机制】,【最优解】,【多重解】,【最劣解】之类关键词的文章让大家看看我对此的想法。

  • 拉普兰卡 10月前
    0 引用 3

    谢谢冴冴回复,而且回复的重点说的都很明白,很多东西一看就能立刻理解了

    其实这样看完思考一下的话,我脑海中已经有大致的想法,或者说是一定程度上的解答了…… 


    首先是理念上的不同,这个其实冴冴这么说已经完全理解了,并不是反对地图整理等等的重要性或是意义,而是单纯的这个做法不符合个人设计风格。这种理念上不同我觉得其实是很正常的,理念的不同也同样会诞生不同的方法和设计,以不同手段解决可能遇到的问题,我其实也会好奇【会不会有什么样的新方法呢】这样的事情。 


     然后关键是中间冴冴所说的,有关PvP的部分,其实就我个人的想法来看……不如下定决心,丢掉吧( 这里的关键倒不是说像是平衡性或是乐趣这样的事情,也不是说直接完全让PvP绝迹,而是说,如果冴冴本身缺少PvP的经验和意识,并不适合去做PvP,也不方便能同时兼顾PvP,PvE和新人体验这三者的话,不如选择回避弱点,转而发挥强项。 新人体验这部分,通常来说减少劝退最重要的就是降低新人学习成本,而其实通过房间制和新手教程是可以做到的。


    这里举一下我正在玩的两款某红字日本站的塔防游戏为例子吧() 其中一款塔防游戏已经有接近10年的年龄了,在最初制作时的育成机制非常复杂,不光是育成材料获取是每周内轮换,光是单位突破用的宝珠就有整整49种,再加上现在单位数量极多机制极多,对于刚刚入坑的新人来说,如果看不懂日文完全就是一头雾水。就算看得懂日文都要迷惑好久。更重要的是,这款塔防游戏的难度也非常高,单位被打死时会扣星,缺少练度配队没有按特定职业配队前期会直接被揍飞,按现在的话来说可以说是【我在教你玩游戏】这种程度了。虽然今年开始这款游戏已经进行了各种各样的调整以降低学习成本,不过这个就是后话了。 


    而另一款塔防游戏是同一个制作组去年制作的,最大特点就是降低了学习成本和轻量化,玩家进入游戏后可以立刻明白怎么育成单位,怎么打资源,怎么突破等等,整体非常图形化也让非日语区玩家光看图片就能理解【我该做什么】。同时关卡难度也不高,前期就是字面意义上的只要会放人就能通关。 (说真的在后面那个塔防游戏的群里我已经见到好几十个去玩前一个塔防,结果被打到破防的了……) 


     而这两个其实就是我想说的,降低新人劝退最关键的还是降低新人学习成本,以及给新人正向的反馈。在传统的公开房间局,如果玩家数量多,对新人来说可能确实不适合学习。我才刚刚走两步呢怎么就被打死了?场上已经过了40分钟有人在乱杀了,我进去一秒就死了。我等了两小时总算等到下一把了,进去过了十分钟又死了,或者我还在照着合成表和帮助走就已经被打死了,抑或者看到地图上补给自己又弹尽粮绝,吃一口结果-9999了……如果在玩家多的情况下,公开局的各种经典设置对新人来说挫败感都是很强的——死了以后要么再开一个号要么就要等2小时,发育要花30分钟但是死亡只要一秒,经常会发生场上不止自己老是被人杀……从新人到第一次获得胜利需要的时间非常久,很多新人说不定还没获胜就弃坑了。 


    但是,如果放弃了PvP要素,将其转向于专精PvE或是EvPvE这样的感觉,通过房间制来让新人有一个【死亡后可以立刻尝试下一把】【每把可以慢慢体验不同路线而不用担心被人杀】【通过直接操作来学习】甚至是【死亡后可以复活】【就算不知道某个物品有没有毒,吃了以后死了但是可以复活】【从入坑到第一次胜利(比如一个比解禁难度更低但是奖励很差的结局)只要尝试就够了,立刻就能得到正反馈】,那么应该也能降低新人的劝退感 


     而同样的,虽然我刚刚说放弃PvP,但是我的意思也不是完全抛弃PvP,而是说,PvP有许多种形式。如果作为设计者的冴冴自己不太擅长制作和调整玩家之间直接对抗的PvP,那么甚至也可以做成玩家间合作/对抗的PvE的形式。这点我也是赞同的,如果冴冴的长处是制作这样的方面的话,那不如就集中于制作最擅长的地方好了。虽然关于这块我个人是没有什么灵感倒是…… 


    同样,就算将常磐的发展方向设定为以PvE为主导,通过房间机制依然可以让玩家自行进行直接的PvP对抗,这点也是可以的 


    关于PvP调整的话……其实我个人来讲,虽然说不是完全没有信心,但是信心依然是比较有限的。其一是,无论如何,一个人做平衡都是有极限的,总是会难以避免的陷入误区/没有正确的测试体感/潜意识里产生偏心等等。很多平衡调整实际上都是在玩家和设计者之间沟通交流,甚至可能反复冲突后,才能得出来的。而这一点也要求要有玩家大量进行PvP类游戏。所以说单纯让一个人来负责PvP的数值的话……其实感觉是很困难的。如果让我私心来说,可能会想要像ff14那样吧()PvP直接做一套新的技能组那种感觉 


     而PvE其实也是一样。很多时候很多设计对于设计者来说可能已经没有更进一步改善的空间了,但是玩家在实际游玩的时候,很可能也会产生出一些全新的想法,反过来激发设计者的灵感。所以我个人而言,我觉得还有一点非常重要的应该是多尝试一下,手速慢的话可以尝试把一个结局拆成多个分支部分,每次只进行一个分支部分来体验,并且以玩家角度来和玩家互相讨论,这样的话兴许会有全新的想法。 


     嘛,说了这么多,其实还是稍微有点模糊,毕竟我也只是提出了【不如尝试一下彻底放弃直接的PvP(或是让这个机制留在房间里),转向为让玩家合作/对抗的PvE】这样的意见……具体怎么做我也还没有头绪……

  • 昆古尼尔 10月前
    1 引用 4
    ff14的pvp那种东西不要学啊,他们根本不会设计pvp!
  • 拉普兰卡 10月前
    0 引用 5

    (倒不是说学那套啦……就是那个意思,PvE一套技能(很强力)PvP一套技能(注重综合平衡)这种感觉

  • 昆古尼尔 10月前
    0 引用 6

    其实我感觉可以区分下给公开房间的游戏加点pvp用buff,毕竟大家pve都会自己开小房间打了,大房间的地位有点怪尴尬的。比如玩家对玩家的伤害翻倍啦,禁区刷新时间减半啦,十分钟连斗这一类的。

    要是买账的人多了还可以再搞点花活轮换。这周某系武器伤害+50%,下周刷特殊npc给玩家送点怪东西,如此这般……

  • 低维生物 10月前
    0 引用 7

    一些个人的看法:
    1、我觉得现在常磐的情况,把PvP放弃掉或许是挺好的选择。至少我现在作为一个普通玩家看来,对比其他服务器(虽然和其他服务器对比这件事可能并没有多大的意义),常磐版本的优势是更强的创新力(比如元素大师、人肉棍棒、配有相关剧情背景虽然玩家可能现在不了解的机制NPC等等),以及我个人非常喜欢但现在没有了的曾经的一些常磐特色的解谜元素(例如纸条、解离等等),哦还有很适合PvE的房间机制。这些真的都是PvE内容很需要的。而PvP方面,就目前冴冴决定的对PvP数值平衡的解决方法,我觉得很难吸引到想要高质量PvP的玩家。而且就反meta的方面,我觉得现在的常磐版本,熟手和新手之前的差距可能比之前更明显,放开CD,而且没有了开局NPC杀之后,熟手对新手的胜率可能非常极端。
    2、关于PvP(或许也包含PvE)的数值调整,就其实确实有一点,就是设计者很需要游戏理解(所以我真的很佩服当时电波环境看起来好像不怎么玩游戏但是游戏理解很到位的几位设计者)。我之前关于“百出”和“人杰”技能的询问,就没有得到预期中的答案,甚至我差点怀疑是不是真的搞错了技能,还特地去NEW版本做了测试。而且数值和机制方面确实需要不同类型的玩家体验,大概。冴冴的新手视角测试,其实可能是一个拥有全面游戏知识的新手视角?比如元素大师,知道全部机制以后去玩和完全作为新手去体验可能还是不一样的。可能需要一些不同类型的玩家意见?纯萌新、稍微会一点的普通玩家、PvE有一定成功率的瓶颈玩家等等。至于更熟练的玩家应该倒可能相对不太要紧?人家总能找到新的meta玩法……
    3、关于劝退新手的问题,我之前的讨论帖中也和其他玩家讨论到,把类似NEW版本的新手教程房间弄回来就挺好,甚至可以用类似的方法让玩家体验背景设定相关的剧情。我觉得会很酷。既然现在制作组已经在做这事了,那很让人期待。另外,相较于PvP,其实PvE对新手玩家还可能更友好一些,毕竟NPC放在那里不会变(或者说只会按既定的规则来表现),每次尝试都可以有提升(桃箱服最近好像就有不断尝试解离成功的例子),而和一个会随机应变、会搞针对的熟手玩家打比这个难多了。我也同意像种火三合一这种“让新手知道做什么”的东西是可以有的,但感觉这个还不够达到新手玩家知道该做啥的目的,毕竟就算把这套东西做出来就在游戏进度上没啥推进……
    4、关于地图道具调整,我觉得除了单纯减少地图上的道具数量这种做法,就实际上,可能新手玩家,甚至熟手玩家,都需要一个类似于“保底”的机制。就是我摸完了补给还摸不到需要的东西,体验会很差。新手自然会有,熟手运气不好也会有。听说之后的枫火歌者可以让种火代摸道具,我觉得这个挺好,但这个明显是个进阶向称号,新手不一定能上手的了。或许可能,一个类似的新手友好的社团(就是说,可以高下限的、低上限的让玩家的时间和操作转变为具体的收益,比如道具、熟练等等)?或者一个可以学习的技能,会不断基于现状给玩家提示?我觉得后一个可能也可以考虑,我想起来一个东西,就是炉石的杰弗里斯,听说是用if套if套if套if做出来的。不过用类似的形式做一个教新手玩游戏的功能可能还挺麻烦的吧,但或许也是一个选项?
    5、巫师至今还会回避禁区这事我也觉得挺怪的,为什么你们能跑出来啊(
    6、不同形式的PvP我觉得确实也可以有,就是说,或许可以做出让新手也有参与感的PvP形式?之前电波环境下的团战其实是一个例子,不怎么熟练的玩家也可以通过帮队友摸斗篷或其他关键道具、下雷之类的形式来获得参与感(暂时不提玩家少的问题吧,要不然这个整个PvP的问题都没意义了……但游戏好玩了玩家肯定是会有的,这个我觉得应该没错)。让新手也有参与感的话,多人PvE或许也可以解决吧。
    7、有乐趣的PvP和有乐趣的PvE兼得这方面,其实我觉得应该是有解决方式的,现在已经有了一个最重要的拼图——房间机制了,其他可能需要的是一个将一局游戏从PvP到PvE的阶段转换机制?可能是破灭之诗,或者是一些其他时机?之前我提过,我觉得种火刷血也需要一个类似的时机切换,因为种火刷血对PvP的影响过于明显。当然没有人PvP的话就无所谓。

  • hekj 10月前
    0 引用 8

    关于pve还有一个问题,即在后期可能缺乏挑战性。毕竟所有npc总能总结出最稳妥的击杀方法,再加上npc的行为模式较为固定,到后面的挑战性就会整体减弱到几乎没有。

    关于解决方法,一方面,可以像其他分支那样增加更高难度的结局路线,也可以加入更多的机制丰富游戏玩法;另一方面。pvp面对的玩家没有这样的问题,对游戏的发展也有不小意义。

    当然,pvp对新玩家来说游戏体验也确实差,还记得当时第一次进桃箱没过几分钟就被傻包杀了(

    最后于 10月前 被hekj编辑 ,原因: 格式
  • yinnan 10月前
    0 引用 9

    最开始玩常磬大逃杀其实是因为我觉得这个很像是BS的代餐,但是后来玩了大概四五场之后其实就明显感受到这两个其实是完全不一样的游戏。


    尤其是几次在结离的过程中被天仙打到我傻眼之后,就能感觉到游戏制作者完全不擅长做PVP。


    虽说一开始是想着能玩一些毫无游戏体验的PVP(文字类型大逃杀),但是现在我觉得常磬大逃杀其实更像是一个试图做出PVP但是更侧重PVE的一个矛盾的游戏,老手对于目前的游戏结局感到无聊,甚至开始整活。

    新手(比如我)对于目前的游戏除了一些很浅显的玩法以外,更多的是迷茫:我除了打npc以外到还有什么方式可以获得装备?那个什么铁拳又是什么?晶莹剔透的玩法是什么?等等等等诸如此类的疑惑,而这对于一个连锁解、结离都不一定能够稳定做到的新人(没错是我本人)(悲)来说,PVP的存在只会是增加老手和新手之间的差距,导致对新手的劝退率非常高(最近就是因为自己本身情绪状态差,再加上之前被天仙薄纱导致自己已经没有什么兴趣再接着玩下去)


    但是不过总体来说我觉得常磬真的是一个蛮好玩的游戏,至少对于我这个喜欢大逃杀类型但是又只玩文字类的怪人来讲,是真的超赞的(笑

  • 索拉瑞斯 10月前
    0 引用 10
    新电波版本中一部分设计


    新电波什么设计不适合PVP,说话

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