关于常磐版本特色的个人体验与思考

低维生物 10月前 218

       这次标题就没有“意见”了,总之就是,这次不是来挑刺的……主要还是想说说自己最近在常磐版本体验到的那些和其他服不一样的,也就是我感觉到的常磐版本的独特之处。关于这点,我觉得在常磐版本的游戏体验之中,或多或少还是能体验到制作组的一些设计想法,这也是我在之前的游戏与发意见帖之后所思考的一些结果。当然,我可能之后会提到新电波,我一直认为新电波是一个很完整并且有意思的版本,我对常磐版本和新电波两者同样认可,提出的bug或者建议也主要是自己视角里的不合理,而并非什么完全没法玩的缺陷,要不然我也不可能昨天还在测机制和整活了。

1、 种火和机制NPC让我看到了一个【多重解】的选项。

作为一个桌游和肉鸽游戏的爱好者,我对其他游戏有时也有类似的思考方式。我的资源是时间,类似一种费用?然后之前的可以用时间换取的资源是钱、熟练、武器、道具等等,通过的主要方式是摸取和击杀NPC。而现在,种火给了一个新的选项,为可换取的资源加入了生命、无限补给、银白盒子等等(当然以前也并不是不能获取,只不过没有这么方便),虽然现在可能数值上还有不平衡(防御强化效果太不明显,而生命和熟练书又太强),而且机械式的刷NPC可能也并不是非常有趣,但我还是觉得有新的选项总是好的。另一个新选项是电掣NPC,我可以换取RP、任意NPC的武器、固伤武器等等。大概感觉就是,我除了原先的卡组之外,又多了一个可以动用的额外卡组,然后又多了一个交换卡牌的公共区,或者是一个公共牌堆,这样的感觉。增加新的合成可能也是一种新的选项,但是新合成感觉还是一种横向的扩展?纵向的扩展我感觉还是挺有必要的。

2、 机制NPC之间的机制联动非常有意思,大概是【可能性】?

就是说,机制NPC给我一种其他形式交互的感觉,虽然现在的形式主要还是玩家换无威胁的武器对NPC刮痧来换取NPC的技能影响,我相信之后可能会有其他互动操作的可能性。在类似的NPC机制增多后,玩家可以利用的机制组合也会指数级的增多,这也是我之前在整活时主要体验到的。新电波给我的体验确实是玩家有很多的选项,但到了面对有难度的挑战之后会归结成简单的一两个选项,就像在新电波PVE最终归结为相似的一套流程玩法。或者说,虽然有很多选项,但是都在一个限制范围之内,最终最优解就是这个范围内的一个确定的点。当然我也并不否认所有游戏内容都在一个限制范围内对于游戏或许是好的。常磐版本的话,目前我还是能感觉到玩法更加自由,包括利用NPC机制数值起飞、利用怒气技能进行反常规玩法之类,大概就是所谓的“整活”,能成功的话,体验是比复现一遍常规PVE流程是更好的。或许这些玩法可能设计者都想到了(我觉得KEY弹的数值调整很有就是要这么玩的感觉)?如果是这样,我真的很佩服。

3、 类似元素大师这样的特色称号,大概是【操作感】?

这点我就不多说了,之后的两个称号也是看起来很有操作感。

       我对于游戏其实没有啥太多的评价标准,最重要的一点可能还是是否好玩。至少对于我个人来说,现在常磐版本是好玩的。新电波的模块化、老电波的代码被反映混乱之类,作为玩家我也感觉不到,我能体验到的无非就是游戏是不是好玩、数值是不是合理之类。当然,之前说到的这三点优势,如果能够降低门槛让新人也有近乎完整的体验,那就无可挑剔了吧。


最新回复 (3)
  • 天仙 10月前
    0 引用 2
    怎么感觉ac这游戏还可以出一个卡牌游戏捏
  • Satsuki 10月前
    0 引用 3

    这没什么,我自己大学毕业时候游戏设计课的部分就是自己设计了一个完整的卡牌游戏作为最终论文项目的(基础规则当年翻译成了中文贴在了我隔壁的论坛上:http://number81.xyz/forum.php?mod=viewthread&tid=17&extra=page%3D1)(对我知道这很像三国杀,但三国杀自己也是个山寨货,且这游戏的主要机制是三国杀和之前的BANG都没玩过的。)


    顺便最终实践项目就是DTS的英文版。

  • 天仙 10月前
    0 引用 4
    看一看see
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