(题图来源:动物朋友3 图文自然有关 甚至其实你光看这张图就好,嗯。)
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仔细一看,好久没写这种东西了。上一篇甚至还是种火更新,这不就是根本没动的年更么?
其实这篇文章也坑了好久了,我似乎上次更新而不是这次更新的时候就说要写一个和【最优解】和【最劣解】有关的文章,结果那时候有人专门发了个这个帖子:
https://bbs.brdts.online/?thread-222.htm
然后我在回复中简单讲了一下,这事情就算过去了。
现在我来还债了,请大家不要学我。
那么总之开始吧。
其之零:首先,来堆点术语
那么,在开始之前,这篇文章中会涉及到多个术语,这些都是游戏设计中的术语,不过确切的概念都在我大学毕业时做的一个答辩论文中进行了一定程度的重新定义(唔,谁说游戏专业大学毕业生不能自创学术术语的?),所以直接一刀切直接说明了为妙。
第一个术语,是【最优解】,所谓的Optimization,也即经济学中的【帕累托最适】在游戏理论中的投射。这个概念的意思在于,在一个有明确目标的环境(meta)中,一定有玩家能够开发出一条收益最大,投入最小的手段来完成其目标,不管该手段是否为游戏设计师有意设计。
一些【最优解】的例子包括:
各种TCG游戏中以争取环境上位为目标的所谓环境构筑,使用环境内最强的卡片通过纯粹的强度压倒对手。
各种MOBA游戏中环境内强势的英雄和出装的组合。
各种游戏的速通中涉及到的保证最快速度的做法。
《塞尔达传说 王国之泪》中出现的俗名「斩马刀」的一种打法。
《宝可梦 传说阿尔宙斯》中一套人物通过潜行+丢泥丸将野生宝可梦打出硬直+使用重量球强行捕获的组合技(今天又不用PM打赢了PM对战.gif)
等等。
以上的例子中,最优解有的是游戏的设计者准备的(我出珠泪就是为了卖钱,爽一把就进表),有的是设计者的无心之失(我怎么不知道洗翠人都是超级肉体派),而有些纯粹就是游戏的BUG了(加农:有个灾厄林克醒来后20分钟就跑到我家然后一箭将我一个分身射死了,很急。)。
但以上的共性是,遵循这个解,可以最快地,最稳定地达成目标。而发现这个解,也是一部分玩家的乐趣所在。
第二个术语,是【多重解】,其实我当时论文中写的很高大上叫做Matter of Choice,也即【抉择的重要性】。但其本身意义很简单,就是游戏应该能为玩家准备不同的手段来达成其最终目标,甚至为其准备多个最终目标。注意,我不认为罐头开放游戏那种叫做多重解,虽然它看起来很开放,但玩家仍旧需要遵照主线剧情的任务来推动游戏状态以达到游戏结局——它里面的开放仅限于玩家可以在世界中体验不同的游戏要素而已。(这里顺便点名批评《霍格沃茨之遗》,我最后选择当个好人就是为教授续五分钟命的么?)
一些【多重解】的例子包括:
解谜游戏《天堂岛杀手》中,你在调查的任何阶段都能将任何嫌疑人指控为凶手,只要你的证据充分,你的指控就会成为真相,你指控的人也将因此被处决。
《塞尔达传说 荒野之息》:你醒啦,来,中间那个城堡里面有个盖农,你给它弄死了就行塞尔达等着呢。(还是不知道怎么做?那你去找这个人谈一谈)
所有的沙盒建造或者生活模拟游戏——它们的目标往往由玩家决定,一万个玩家有十万个我的世界这句话可不是开玩笑。
诸如此类。
接下来的术语,就是相对之前的【最优解】的【最劣解】,所谓的Own Worst Solution,或者借用隔壁万智牌的说法,就是Johnny's Solution。这是我在论文中自创的一个术语,指的是玩家只使用设计师为其提供的资源,从头开始构思出适合自己的策略,哪怕这个策略并不是最优解。我承认将其叫做最劣解的本身是我的哗众取宠,这里的关键词其实是Own而不是Worst。但本身最优解这个东西本来就是唯一的二元论(在追求最优解的玩家眼里,【最优解】以外的解法都不应该存在。),所以这个说法自然也算正确。
一些【最劣解】的例子包括:
各种卡牌游戏中的所谓「奥义」(用意料之外的组合技搭配取胜的战术,顺便一说上文的Johnny就是万智牌设计师对这类玩家的称呼。)
各种对战式游戏的「真爱党」(一只会放电的松鼠拿了宝可梦冠军,这怎么可能!)
各种进行奇葩挑战的玩家(Sora:Riku!这下就是101胜对1败了!)
如上,大家应该能看出,所谓的【最劣解】其实和【多重解】密切相关,一个【多重解】足够的游戏内,必定会冒出不少的【最劣解】。
此外,一个对玩家宽松的竞技环境,也必然会冒出很多的【最劣解】,就比如你在店赛中经常会看到奇妙的卡组,但一旦上了地区赛以上,就只有主流对轰了。
术语的书袋子暂且就先倒到这里,曾经有人得出结论就是科普书籍中一旦多出现一个公式,读者就会减少一半,那我现在这么多书袋子倒下来,可能读者已经走了四分之三了吧。还是那句话,如果你现在想离开,暂且再看一遍题图,然后就将这篇文章叉了吧,这也是【最劣解】,我不会怪你的。
好了,我们继续。
其之一:怪圈
章节到了一,我们说回大逃杀这个游戏上。
大逃杀一个绕不过去的关键词,就是「攻略」,攻略可以看作是研究各种解法的玩家,对【最优解】形成的一套概括或者更精确地说是一套方略。
但我一直在说,所谓的攻略必须只能让玩家去写出来,而绝非我们设计师应该做的事情。
说白了,就是我们不能去教玩家打游戏。
在游戏设计的MDA模型中,我们这里所讨论的一切都处于D,也就是Dynamic这个模型之上。这个部分位于设计师与玩家的中间,一定程度上也是设计师与玩家交流的窗口。
而所谓的“设计师教玩家打游戏”的行为,在我看来作为一种单方面的主权宣告,这无疑是一种越俎代庖的行为。是要尽可能避免的。
换言之,就是我在这里叠个甲:我没有任何批判写攻略的玩家的行为或者想法。
对于大逃杀的攻略,我(相信其他各位也是)看到的最多的反应是“哈哈,这个触手又缺补给了”。
先不用说我们现在常磐和电波是个人都不缺补给这个事实,这个论断中其实还暗藏了一个说法。
那就是,你让个萌新去看你这攻略,然后照着学,然后新人看着一大堆术语和最优化内容,最好的情况也就是知其然而不知所以然,更何况一个新人和一个攻略之间差了大量的经验,那这个萌新可不就只能成为补给么。
玩家对【最优解】的研究一定包含了其对游戏的大量探索与了解,这些都是通过对游戏大量投入时间而获得的经验转化来的,而学习攻略的行为自然也是将这些游戏经验压缩再投入的行为,其实并不会有多少成就感。
(当然,也有那种所谓的拉练打卡特种兵类型的游客,所以我姑且认为其实也有光看攻略就能获得成就感的玩家的,但说实话我不认为这种玩家适合这款游戏……)
所以,取而代之的是,我们的游戏要为各种人提供各种各样的解法,也就是所谓的【多重解】。虽然我们这个游戏的目标也就那么几个:独自幸存,解禁,以及高级PvE结局。但提供很多解法,还是很容易做到的。
不过,这样就导致了另一个怪圈。
就是:如果为新手准备了一些容易理解的机制,那么其他老手自然可以将其化为自己的【最优解】的一部分。
或者说,哪怕我们去改一些Mechanic层面的东西,老手自然也可以将其【最优解】进行优化来适合这种更改。
这自然是因为之前提到的,老手有着新手所没有的,对这个游戏的理解和经验,玩家本身并不是问题。
但这里的确有个需要解决的问题。
其之二:尝试
为了解决上面提出的问题,这么多年来,很多人做出了各种不同的尝试。
有些人选择了一种尝试,其中心思想为:如果新手和老手之间存在着经验和理解上的差异,我们就将一切都铺开来,让新手可以以最快,最直接的方法吸收这些差异。或者说减少一些会让新人很难学习的要点。或者干脆亲自下场去带新人。换言之,就是从设计师的层面上,去强行缩减新手和老手之间存在差距的时间本身。
但这样就出现了这么几个问题,第一个就是之前说过的,设计师决然不能为玩家指手画脚。其次,设计师决然不能期待玩家会跟随你对游戏的每一次改动——如果你要做到前者,去包办对玩家的理解,那其前提就是假设新手看到的东西也同样是老手能看到的东西,而正如我之前说的, 真能这样的话,那他们也不是新手了。这是一个无解的逻辑问题。而老手可以对应每个游戏中的改动,对【最优解】进行优化,你的目标新手能做到这一点么?到最后无非是事半功倍的做法。这还不论那些新手玩家有没有足够的耐心去读完将一切都铺开来之后的东西。或者换言之,这种事情只能靠玩家去做,务必不能让设计师也加入的。
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之前,这个游戏还做出了另一个尝试,就是只给新手玩家提供一些福利。「银白盒子」就是这种尝试的产物,它只有玩家胜场为0时才能刷出。里面放着各种各样能让这种新手玩家多活一段时间的东西。
但这个尝试不能说是太成功的,原因有这么几个:
第一,新手拿到了防御手段,但这些防御手段是挡不住熟练玩家的攻击面的,【最优解】完全可以盖过单纯的防御手段带来的收益。
那么,我们继续将这种防御手段加强到足够,或者再多给些更强大的福利,行不行呢?那自然是不行的,如果这种手段的收益超过了【最优解】带来的收益,那么无疑它就会成为新的【最优解】,这没有解决根本的问题是其一,更重要的是,这也不是一种健康的Dynamic——设计师也不能这样和玩家展开对抗啊。
(毕竟我们这个游戏也是能开小号的嘛)
所以后来我在常磐版本中加入了「福袋」,作为一种尝试,而对其的观察,启发了我的思路。
其之三:「已知」与「未知」与「平等」
那么,「福袋」是个什么样的东西呢?
完全随机的盒子,(在这次的1333更新前)每个人入场都有一个,打开后会在巨大的道具池中随机生成一件物品,每个币只能开一次。物品有罕贵度,高罕贵度的武器可以完全改变开局的走向。
但你看,【最优解】最讨厌的是什么?不就是这个完全随机么?
你最多只能说:“出场摇一个福袋,摇不出直接关房间重开。”
福袋本身对全部玩家都是一视同仁的,不会因为你是新手就更容易开出更强的物品(虽然我可以这么做),每个玩家也就只有一次机会。从【最优解】的角度来看,可以当这种强随机的物品得到的收益近乎于不存在。
然而,然而啊——
如果新手开出了强大的物品,并用其成功地干掉了几个人,这不就是一个很成功的正反馈么?虽然刻薄地说,这也不算是自己的能耐,而只是运气比较好,但现在不也是有那么一句话——怎么说的来着——运气也是实力的一部分么?
那么,这个思路就有了拓展的价值,也就有了GE1333的机制方面最大的一个更新。
从NPC【✦希望的焰火】上掉下来的余烬盒子,以及用那个盒子能进一步合成的整蛊盒子。
第一个余烬盒子从机制上替代了之前的银白盒子,但里面的东西也进行了调整,现在不管是不是新手,都能从这个盒子里面获得收益。
但整蛊盒子里面的东西就完全不同了,这里面的东西一定是那些追求【最优解】的玩家们所嗤之以鼻的东西。
但我还是要对看到这篇文章,并且自认为自己不是触手的玩家说一声:想真的做到和这些人四六开,就去开整蛊盒子吧!
整蛊盒子中除了一些看起来就很整蛊的东西以外,剩下的物品都有一个共同点,那就是强力的【强随机机制】。
那么你就要问了,你怎么避免你的这些强力机制成为【最优解】的一部分呢?
那我可以很明确地告诉你,你问我这些机制都是干什么的,有什么用:
那么我的回答是:
我 不 知 道
毫不夸张。
当然你可能会问,这些骰子啊脸系啊什么的都是你自己一行行代码码出来的,你怎么可能会不知道机制。
但你上面不是问了有什么用了么——我现在就很明确地告诉你,这些物品的上限与下限,是和你入场时生成的三个随机数绑定的。
根据你的这三个随机数不同,骰子系列物品的出目和效果会有影响,某些物品的实际处理会不一样。
而这三个随机数,除了持有【奇迹的篝火】这个称号外,你自己是看不见的,游戏中也没有一种显而易见的方法让你猜测这三个随机数的数值。以后也不会有。那奇迹的篝火这个称号本来就是完成高级PvE结局的奖励,你拿到这个称号就绝非新手了,自然其实这些强随机物品对你也没有什么收益。
所以,我在设计这些物品的机制的时候,按照这几个随机数的范围写进了一些特殊的配合,但这些配合绝对无法写成攻略,因为你为了这个配合,需要蹭一大堆骰子——正如我之前的说法,【最优解】最恨无法掌控的随机性了。
你看,我也不知道你进场的时候那三个随机数是什么,你现在问我这些强随机物品的用法,我就只能告诉你我不知道啊。
甚至你打现在的幻象妖精掉下来的骰子,其上限和下限都和这三个随机数挂钩,也就是说,你有的时候就是会有很高的上限或者下限,但你就是无法判定什么时候,怎么样会有这个上限或者下限。
自然,你可以看我写的代码——这些东西本来设计的时候就有模型,根据这些其实可以算出每种强随机的物品的期望值,因而决定是否值得。那我明确地告诉你,你在钻研这个的时候,这已经不值得了。
这些物品,目前真正地做到了这一点:
In randomness, we're all equal.(随机数面前,万物平等。)
那么,对这些物品感兴趣的,不妨来看看下面写的东西(虽然你开出它们的时候,看着悬浮提示也应该知道了)、
首先是脸系触发道具【【歌单】瑞克·拉玛尔】。
这个歌单除了会切换你的BGM以外,也会给你加上一个脸系的BUFF。效果会显示在你的游戏界面上。
简单地说,就是你每次投出骰子,你的各色数值都有可能追加或者减少,但作为代价,你设下的雷和吃下的补给也将混沌化。
那我得说,你在游戏中的每一次行动都会投出骰子,所以你走出的每一步,进行的每一个动作,甚至是吃混沌化的补给本身这种,都会受到这个BUFF影响。
那么,其实它的增长是有个模型的,就是说,在你的数值总和在某个值以下时,它的收益是个正数,但一旦你超过,收益就趋近于0了。放心,这个值其实并不小,起码不会影响一个新手在它的效应下,在这个游戏中体验到爽感。
顺便一说,如果你因为某种原因脱离了这个状态,那么你的下一个骰子投出的时候,你因为这个效应得到的额外数值将以最大收益做加算,从你的数值上全部扣除。这理论上目前不应该发生,但目前的版本有个BUG没有对其进行有效的判定,会先在测试服上很快修复。
然后是会生出陷阱的某个道具。
它是个盒子,会不停地生成陷阱,但用多了自己会爆炸,生成的陷阱效果和耐久,以及是不是陷阱,以及用多了是用多少,这些都根据之前我所提到的,你的那三个随机数来决定。
但这个盒子本身是个物品,并且爆炸的阈值其实是记录在物品的属性上的,也就是说你可以先用了,然后将这玩意丢给别人,别人运气不好,这盒子就会在对手手上开花。
但还是那句话,你自己都看不到你自己的这三个随机数,在用之前,你也不知道这个盒子能给你造成多少上限和下限。
如果你自认为不是触手玩家,那我还是那句话:你尽管用,你获得的收益绝对会大于无脑跟随攻略。而老手玩家根本无法针对这玩意写攻略的。
然后,是【自律AI呼唤器】。
这玩意会以你的rp值和生命上限为代价,往游戏里面部署一批持有各色可造成属性伤害和异常状况武器的小兵。她们比普通的游戏内小兵只是强一点点(真的只有一点点,不信去游戏帮助里面看)。但你打她们的收益在特定的场合,已经超过了攻略中一般的早期打法的收益。然而,你猜对了:你实际上打哪些NPC,也是根据开局的三个随机数决定的。
最后,我知道你就会问了,既然这三个随机数似乎还是蛮重要的,那么有没有什么方法来控这三个随机数呢?
有,但也没有。
盒子里面有个道具叫做【人生重来炮】,你使用就会对自己开炮,丢失一定数量的数值并被吹飞到随机地点,并且随机重置你的那三个随机数。(所以叫做人生重来炮,got it?)
你看,随机变化你的随机数,这也是一种控吧,至于是不是随机到你想要的数值,这就和我无关了。
以上这些,就是我在这个版本中,给出的对【多重解】以及【最劣解】的一些尝试。
从我的角度来看,大逃杀作为一个这么样的游戏,必须尊重玩家提出的【最劣解】,而这只能通过提供尽可能多的,但又不会成为【最优解】的【多重解】来进行。
毕竟,(起码我)玩游戏是为了开心的,而不是来做数学题或者走流水线的。要做数学题或者走流水线的话,一个AI可能更适合,对吧?
也就是,重复【最优解】虽然能让你更快更好地达成目标,但它大概不会是一件开心的事情吧?
难道对你来说,探索游戏中的未知,不如遵循已知的方略来得快乐么?
如果你无法理解我这个逻辑,请继续看文章开头的那张图。
当然,重申一遍,如果你仍旧想靠在已知上,我自然是没有意见的。以上这些更新,除了拔除了容易获得的三抽以外,其实对这个游戏目前没有任何影响……大概是这样的。
但就小心从「未知」而来的「未知」罢。
此外,在之后的更新中,我策划了更多起码是很难写成攻略的内容,倒不是说都是像上面这样的强随机——而是更本源的东西——不过我没有给八字没一撇的东西画饼的习惯,所以还是请大家和我一起再多等等。
起码你看,这篇文章坑了一年呢,是吧?
那么,我要写的都写完了。
什么,到了现在你还告诉我你还没看懂么?继续给我回去看题头的图。
就这。
最后于 8月前
被Satsuki编辑
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